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目前分類:夢幻終章(TLS) (5)

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感覺自己花很多時間在逛城,但破關時數比想像中來得少:52小時
玩到後來,我覺得TLS大概是 動作:JRPG=7:3 這樣的遊戲
所以52小時也是沒法度的事
總共44章,有十多章(或許有20多章)都在打怪~進動畫~打怪~
簡直是在玩動作遊戲 <囧>

或許玩的人不多,但TLS能討論的部分也很少,主要就BOSS該怎麼攻略而已


畫面──

就玩過Wii的其他遊戲來說,TLS的畫面表現很讓人驚訝
水面波動、城市房舍與地磚的古舊質感實在很了不起
竟然能在Wii弄出這樣精緻的"錯覺"
(整個畫面看來就是很有味道,但你卻又知道其實它沒有HD主機遊戲的高畫質XD)
我對TLS最好的評價,應該是有下工夫的造景了吧
動畫(扣掉人物)裡的場景有時漂亮地不可思議啊!

btw

CG動畫(純場景、無人物)質感也是很精美


劇情──

整體故事搭不上感人的好配樂,常常有種反客為主的感覺:配樂讓劇情變得感人 囧
最重要的是最終BOSS太缺乏合理性,最終BOSS被打倒的前後心情轉折也太莫名其妙了
總之劇情這部分堪稱是TLS的大敗筆(個人感想)

btw
通常一款JRPG的劇情變成敗筆,其他部分又不夠突出的話,那就……


壓力扣米──

除了打強化素材外,嚴格來說沒有壓力扣米的部分,委託並不像一般JRPG被獨立出來的要素,我想是希望玩家能多逛逛城吧
可是我還是覺得城市弄得不夠細膩,就整個世界觀全集中在一座琉璃城來說,真的是不及格


戰鬥系統──

TLS的BOSS戰,應該說除了人人說簡單的最終BOSS戰與東門水路3怪之外
所有的戰鬥都是靠自己解決,而且只有兩三場全滅過(重新讀檔)
基本上,異常手拙又看不懂攻略提示的話,請保重(喂)

當初覺得魔法圈重疊出特殊效果很新鮮,實際玩後,嗯,魔法只有一兩種,頂多加個TP技
該說這部分的期待又被打了折扣嗎……囧


總結來說,可以把TLS想成是  一座很JRPG(?)的城市+動作遊戲
這樣一切誤會都解開了!(毆)

如果就遊戲上市前的種種期待來說(比如JRPG的創新什麼的)
將射擊遊戲的要素融入戰鬥,感覺真的很不錯
但不知道是RPG的部分太少了點還怎樣,
我覺得內容上做得不夠紮實,好比…六分滿的感覺?


劇情方面真的可以用幾句話帶過,想知道本人為何對劇情如此不滿,可以繼續往下看──

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按劇情順序重排,大概有漏掉的吧


這遊戲有個莫名其妙的地方,就是委託沒有弄個列表給玩家參考
(該不會是間接要玩家去買攻略吧……)
想像一下如果異域神劍的委託也是要玩家自己做memo,那真的是很悲慘(?)的一件事

目前逛城逛了幾小時,發現有些委託是固定地點重覆出現的
報酬也多半是強化裝備用的物品
不知道是否會隨著遊戲的進展改變或消失
攻略站在委託部分也沒什詳細的資料
反正做個記錄,就自己還記得的,報酬就有點記不清楚了@_@



K死最終BOSS後,要繼續劇情也要繼續打怪……
目前第42結束
話說女主角的黑色無肩洋裝實在很適合給能登
比起女主角偶爾看來有點苦瓜臉,MANAMIA的特寫美多啦~~
 


玩到17章時,已經不太想po這遊戲的心得
男女主角那個萬年爛設定、超級爛芭樂的愛情橋段
讓人看了很煩……後來都直接半按快轉 Orz
不知世事的天真公主加一個身分卑微的熱血男主角
還真像好幾年前的老遊戲FF9裡男女主角的感覺
有的JRPG求新求變
但老忘了要UPDATE一下過時的設定與愛情戲啊...( ̄﹏ ̄|||)

除此,偏動作的戰鬥風格與有時卡在一起的人物操作也讓我玩得很糟(毆)
不過,過了17章後,又有不一樣的感想@_@
男女主角那齣爛戲反正有快轉功能,就算了
而TLS以一張城市的地圖外加直接瞬移的打怪地圖
說小嘛……其實在城裡繞來繞去還有蠻多事可以做的……

是說這過年前出的遊戲,好像大部分人早就破關了(默)


目前進度是…41章結束,算是準.破關了@_@
從第32章開始到41章就是動作遊戲式的進行流程
如果把這些非戰鬥不可的流程扣掉,TLS的劇情根本拖不到40多章
可能25章就可以結束了吧
所以玩到35章後對這遊戲感到很煩、快要氣炸了XDD
因為動作遊戲的特質在30章之後佔了壓到性的比例
光用大小戰鬥塞那麼多章,而劇情鋪陳比如最終BOSS卻很讓難人覺得合理
35章~40章簡直是變相的最終拖台錢迷宮 =皿=
不過41章結束後還有尾聲幾章,我覺得至少這樣的設計實在很不錯
打完魔王後,繼續玩後續的發展劇情……



時間點:第7章結束、尚未進入第8章

河邊

A.要主角抓3隻青蛙的人→習得游泳技能

3隻青蛙的地點似乎要經過算命仙告知這個步驟才會出現

B.被人擋住的寶箱→物品

要先拿到花火箭才能引開注意,花火箭蠻貴的
如果不想買,可以去星見之塔撿撿看
(能去星見之塔當然是遇見女主角後的進度了)

C.NPC老人
會依主角撞人、撞招牌的次數贈送平底鍋、蔥之類的怪武器
要先學會游泳技能(河邊A)才能前往老人的住處

D.想領便當(誤)的小孩→汗ふきタオル
要先拿到酒吧老闆娘給主角的便當

E.在橋邊講幸運青蛙的人→抓1次青蛙,全員速度+5
好像要先跟他聊一次,就可以去請算命仙開示
然後就有青蛙可以抓了( ̄▽ ̄")

<PS. E反覆出現>
<PS2.學會游泳技能後,聽到路人在講河川有個地下密道,而且密道裡有很強的敵人。密道其實通往之前去搶藥的盜賊窩,不過經由水道的走法會看到LV35的敵人,一般瞬移就碰不到>

廣場周圍

A.偷錢的3個死小孩→還錢+物品
用SEEK找到躲起來的小孩

B.藏玩具幣的死小孩→武器
到處逛,收集到6個錢幣

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其實不是什麼小常識,
是如果遊戲玩到一半才知道,感覺會有點悲慘的基本知識 囧

打完最終BOSS後,我覺得,
如果看不懂日文提示,對上那麼多BOSS還能輕鬆破關的
恐怕是動作神人OR 等級神人了吧 (喂)
以我個人的體驗,打雜魚用等級硬幹基本上沒問題
但大部份的BOSS都是有特定的弱點與打法,否則就是看誰命長可以耗下去
每段主線劇情,用紅圈練等升到一定程度,
經驗值會變得很少,也就是等級變得很難升
但即使練等練到那個程度,打BOSS還是不輕鬆,尤其是不懂攻略重點的情況

9.所以,假使手拙如我,對付BOSS的心得是──

有紅圈就盡量練

TLS其實是很貼心的,可能顧及到有的玩家對動作不拿手,每次接近大BOSS時都會提供練等用的召喚紅圈
用紅圈練等的效果不在於秒殺BOSS,是讓人有多點時間可以手忙腳亂、了解攻略重點 囧

除了靠等級撐一下,武器盡量拿對立屬性,除非攻擊力差很大

攻略提示有看有保祐

攻略提示來自伙伴的對話,開戰前與戰鬥中都有,光看敵人弱點並不夠
所以這遊戲的BOSS戰很忙,邊打邊逃還要邊看穿插的對話 = =

周圍的東西可能有用處

雖然說有攻略提示,有時就只是提示,不會清楚說出執行的方法
比如說在開頭掉落山谷的BOSS後來又在某章出現,攻略過程蠻麻煩的
頭部是弱點,所以要引它走到某個地方,讓它卡在地上動彈不得
問題是要怎樣讓它卡在地上也沒說 ……

比起攻略提示,有時自己手動更實在

感覺有點矛盾,不過偶爾會碰到下指令用魔法摧毀柱子卻沒有出現預期效果的情況
比如在30幾章某個會跳到高柱上射十字架的BOSS
撐到命快用光,才發現最簡單的方法就是用防禦反擊這招,直接把十字架反射回去= =


PO到這裡,我反而想建議,喜歡JRPG但手很拙的人還是不要玩這遊戲了 (默)


玩到第35章完…從32章開始簡直像動作遊戲的進行方式XD
劇情→打打打→劇情→打打打+BOSS→劇情……
而這一切幾乎全發生在城內
我覺得,琉璃島還有好多空地沒用到啊……( ̄ ̄;)


7.東門水路的3隻Lv40怪物的打法

為了強化公主洋裝,必須打死這3隻很難打的怪物
即使在競技場第2季升到Lv42,還是沒輒 =皿=

通常建議都是第2輪再來了結,不過,本人沒有重玩的習慣
這時只好請示wiki攻略,有人說,留到第2輪解決會有個缺點:
會少拿一次強化素材,很可惜 (…有點廢話的缺點)

所以我就按照建議,花了點時間總算幹掉了
建議是──

a.先解決1隻,接下來比較輕鬆
(有1隻等級比較低,血量較少)

b.武器就拿攻擊80%會補血10%的ヒールエル

c.被打時盡可能防禦


8.競技場第2季只開放到第31章
這是wiki說的,所以要練等要快!

其實用競技場很沒效率,人數限定不說,第2季敵人都冰屬性
挑花心男魔法師進去打會變得很麻煩
主要還是賺貴重品吧

第2季首戰很爆笑,而第2場是轉轉怪(?)
很閒就充實一下我水管
一樣是hd影片,最近總算試出把檔轉小又可以維持畫質的格式
影片敘述是這樣
"不要對動作白痴要求太多,就算它只是個ARPG!"


途中的卡卡卡聲,是我在摧殘手把香菇頭的聲音……

要輕鬆打第2季第2場的重點,我覺得應該是:務必編入尤里斯



3.算命仙快速攻略(?)!

跟算命仙聊過一次,好像都要隔一陣子或觸發了什麼東西後才能再聊天(頭上出現三角形),其實有個很快的方法,隔壁酒吧出入一次就OK啦

4.迷宮可中途脫出
就算跟敵人打到一半也可以跳出
我還真的是玩到最近這幾章才知道 = =
因為脫出選項不在地圖瞬移那裡,竟然是在讀取存檔那個地方……

5.SEEK瞄準可在OPTION那裡調整速度
要5連鎖,瞄準移動速度太慢也會不好弄

6.用雙截棍操作,還是一樣搖香菇頭 囧
要擺脫蜘蛛絲、麻痺狀態,用傳統手把是搖很難搖的香菇頭
本來想為了這點,我可以換回雙截棍,
好歹應該是像零月蝕那片一樣晃遙控器吧?
結果還是一樣搖香菇頭 =皿=
感覺製作那邊根本沒有想過Wii雙截棍的操作優點…
這個地方讓我蠻訝異的……(默)



1.拿不到的戰利品,可以用弓射

玩到第15章才看到這則系統訊息,有夠豬頭的……Orz

2.很好拿銅/銀塊的地點

我個人覺得很好拿的地點,人很少、SEEK出現頻繁、空間大
5連鎖掌握訣竅就很簡單
手腳俐落的話,在這個區域1分鐘可以拿兩個銀塊吧
在這個範圍東西來回走動,亮點出現的地方不出這個三角範圍
而且5連鎖十之八九是銀塊,偶爾是強化弓的弦


偶爾的偶爾的偶爾,5連鎖會出現異邦之光的地點
人多,巷道窄,5連鎖最常出現的是變得沒路用的銅塊
(還不如花錢去換更快……)
 

目前只有這樣……TBC?

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寫心得很花時間,有時像在寫報告一樣
所以開始有點懶得寫……

前言:

一定有不少人會拿這個TLS與異域神劍做比較,其實,不知道是巧合還啥的,我覺得TLS與異域神劍的概念剛好是相反的,異域的世界是極大極廣,而從坂口的說法來看,TLS則是想要呈現極小而細膩的世界,所以兩個作品各有所長,不太適合就這點做比較。
不過,就目前耗了6個小時還在第7章的感想,如果就只這一張地圖,可能只有達到"小"但沒有達而細微的程度,碰撞路人的反應以及路人態度的轉變,這種設計在侍道就有了,老實說我對這個就沒什麼驚喜感……


但可以感受到的是,遊戲的一種……質感吧

進入遊戲,原本畫面是這樣──
 
遇見女主角後,變成這樣──
 
這可以說是中年大叔式的浪漫嗎? (毆)

目前的發現:

1.台灣機可以連線合作
總覺得連Wii玩家都有不少人搞不太清楚台灣機的狀況XD
台灣機的確是不能連到日本的網路商店購物,但如果不需要用到頻道的連線對戰,基本上台灣機還是沒有問題的

台灣機可以弄出這畫面,應該就是沒問題了吧?


2.中斷存檔無法刪除也不會消息,但只能存1個

說明書說,中斷存斷是所有一般存檔共通,白話一點應該可以這樣說──
哥哥玩自己的進度時中斷存了一下,接著換弟弟玩自己的進度時也中斷存了一下,結果哥哥的中斷存檔就會被弟弟的蓋掉,切記切記

3.路人的委託有的有連鎖關係

解決路人A的委託後,拿到C或是技能D,接著可能會碰到路人B索取C,或是使用技能D才遇到NPC
總而言之,委託能解就解吧

比如在河邊遇到某路人要求抓3隻青蛙,解決後不只是能力升值,還會學會游泳的技能,游到對岸碰到一個老人NPC,老人會依主角跌倒、撞人的次數送怪怪獎品(?)

現在青蔥很流行當武器的樣子 ( ̄▽ ̄")


4.寶箱拿過就沒有,但SEEK、加能力的地點會不斷再生

可能是希望玩家可以沒事就在城裡多繞繞吧
SEEK弄到5連鎖時可以拿到強化武器裝備用的必要物品,很好拿XDD



5.戰鬥

大家都說很簡單,不用怎麼想戰略就可以輕鬆過,但我這種動作完全不行的人還是玩得很爛 =皿=
不過我還是很肯定偏動作的ARPG玩法,因為回合制如果沒辦法做出新意,那不如去做有趣的ARPG戰鬥
TLS加入了槍GAME的隱匿動作(HIDE),原本以為只是做表面的,沒想到還有與HIDE做搭配的技能……


最後送一張男主角半裸圖…透明顏料也是一個委託的報酬
IMG_0745 

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比起公主型女主角,
我還比較喜歡能登…不是,是マナミア這個女配角=v=
TLS這遊戲的新聞真少啊……
官網總算有戰鬥系統的介紹
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html

1.運用戰場地形思考戰略、戰術
一開始進入戰鬥時會先有俯瞰畫面,可以確認敵方的陣形,普攻有手動A鍵與自動可切換,而且可以按B鍵防禦……感覺就是即時ARPG

其實運用地形採取有利的戰法這種設計,在動作冒險類很常見,但以此為噱頭的JRPG往往只是在開頭示範(?)戰、BOSS戰之類的少數戰鬥中會特別弄一下,這次倒想看看TLS是不是平常雜魚戰也能用這種玩法……雖然說我個人不太喜歡這麼傷腦筋的玩法 囧

2.秩序 混沌
主角群與敵人的集團戰…直接攻入敵方組成的陣形會讓敵方佔優勢,但可以用主角特殊的聚敵能力打亂敵方陣腳,取得戰場的主導權……

有點像異域神劍的恨意箭頭,TLS的敵人也有狙擊線,主角發動聚敵能力時,就會將所有的狙擊線聚合在自己身上,當敵人改盯上主角時,同伴詠唱魔法,聚敵時詠唱速度會變快

3.俯瞰戰場下指令
玩家只能用主角,然後對其他同伴下指令,在指令模式中時間會暫停並呈現俯瞰畫面,指令模式有使用上的限制,滿足某些條件才能再次用指令模式

4.以魔法與魔法圈為起點的戰術
魔法的著彈點會留下魔法圈,讓人物進入圈中就能讓武器附加魔法屬性……影片有個看似BOSS戰的片段就是讓同伴進入火魔法圈(應該是),武器也就著火啦

5.回復
同伴HP掛零變DOWN後,主角在發動聚敵能力的狀態去碰一下就能讓同伴吐回便當,但DOWN了5次後就在這次戰鬥中徹底KO了……

所以……應該不用買復活道具了……嗯(←很沒意思的結論)



最近突然在想,現在大多數玩家想玩的JRPG究竟是什麼樣的? XD

繼續第1篇報導的介紹……

6.裝備可以自訂顏色,更自由的紙娃娃系統真是不錯啊(〞︶〝*)

7.有線上合作,可亂數配對或與朋友組隊

8.主角還有另一個特別的能力:將魔法效果加以擴散的風魔法
而且將魔法圈重疊會追加特殊效果
比如將 風魔法圈 與 冰魔法圈 重疊,會附加讓地面結冰變滑的效果

9.敵人掉落的東西與寶箱內容是亂數

是說,TLS的遊戲介面感覺蠻有質感的啊……(〞︶〝*)

「THE LAST STORY」が標榜する“新たなRPG”とは? 「THE LAST STORY プレゼンテーション ~新たなRPGを求めて~」レポートを掲載
http://www.4gamer.net/games/115/G011555/20101228001/

坂口博信氏へのショートインタビューを掲載:「THE LAST STORY」(ラストストーリー)のキーワードは“仲間”。本当に仲の良い友達とMMORPGでパーティを組んだときのような楽しさを
http://www.4gamer.net/games/115/G011555/20101227087/

其實很多人不看好出在Wii的JRPG
何況明年重頭戲3DS似乎是在2月開賣,
說不定大部分的注意力都集中在那台新掌機上
讓想買這遊戲的我也很不看好啊 (喂)
以後JRPG……不會就此邁入掌機時代了吧O_Q

根據兩篇報導中的訪談:

1.TLS的重點放在"同伴"上……(老梗!!)

2.戰鬥風格有點類似OLG

3.除了單純射香蕉,在城鎮中還可以幹一些無聊事,比如──(略過)

4.一般攻擊採用自動/手動設計,是考量到遊戲後半技能與魔法增加,動作性質會更強烈,希望讓偏好RPG玩法的玩家也能玩得愉快(就類似FO3的射擊弄了VATS的意思吧)

5.魔法……
我覺得魔法在這遊戲的戰鬥裡似乎扮演很重要的角色,比如主角聚敵的特殊能力ギャザリング,用途之一就是讓魔法師有念咒不被打擾的時間@_@

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