很難得今年還能po第2篇心得文.....
前言
我對寶可夢系列的印象頂多皮卡丘與培育養成,由於對這類戰鬥方式的遊戲沒啥興趣(因為培育組隊感覺太傷腦筋太麻煩了= =)
基本上玩阿爾宙斯完全是從零開始,會想玩看看也是因為神奇的四個字“開放世界”,原本看pv時還覺得很空曠,而實際上大地圖上能做的事情比想像中還要多,配合陸海空座騎,對我來說跑大地圖遠比寶可夢對決有趣很多。
之前玩法環時也是很期待開放世界,但其實法環的開放世界能做的事情不多,偏向於跑酷?探索的廣闊世界,就採集製作物品方面不是很實用(我個人感覺是這樣啦),而採集與製作這部分在阿爾宙斯是很重要的,如果喜歡玩豐富採集的開放世界,那麼阿爾宙斯真的很不錯啊 ヽ(́◕◞౪◟◕‵)ノ (可以忘了畫質精緻感什麼的存在)
所以這篇心得文絕不是什麼資深玩家的實用心得,就只是一個對寶可夢系列本身沒啥關注、類似一日玩家(?)新手心得,也沒有打算去玩之前或之後的寶可夢系列,看看就好吧~ (́◉◞౪◟◉‵)
正文
阿爾宙斯的主線任務在解決最終boss跑完製作名單後,還有後續直到最後的阿爾宙斯戰,前面的破關就以破關(暫)來跟後者區隔,我個人覺得打完最後的阿爾宙斯戰才有真正的破關感,所以接下來的攻略感想就分成──
1.如果只跑到破關(暫)就好
這樣的話就隨便慢慢來也行,想推主線時就去抓頭目版的寶可夢,只要頭上的標示能抓(不能抓就是x),不管多高等級都抓得到,
所以不要浪費時間與資源去培養普通版,這遊戲的戰鬥系統是屬性相剋遠比等級重要的設定,效果絕佳的技能殺傷力之高,低等都能輾壓高等 (́◉◞౪◟◉‵)
普通版就拿來解圖鑑課題,平常就要多解課題盡量提升主角等級,可以早點拿到性能更好的精靈球,高等的頭目版也會聽話
2.如果要跑到最後阿爾宙斯戰
這遊戲最高難度在於.....全圖鑑
要跟阿爾宙斯見面就一定要抓寶可夢抓到全圖鑑,扣掉普通版、升等進化,還有完成支線任務與歪曲空間限定才有的寶可夢,平常就要多少去抓,要不然很花時間兼碰運氣,我急著想一次搞定沒辦法,兩次搞定但累到只想快點解決這遊戲(喂)的個人建議是這樣──
a.平常普通版看到就抓一兩隻
有的能解支線,有的是日後升等進化,也就不需要再花時間抓進化版了
b.早點趕主線到第5張地圖,拿到滑翔翼(?)座騎,並且解決新商品支線以買到黏球(配方)
每張主線地圖的boss戰,主要是看主角的翻滾技巧,寶可夢對戰反而變得其次,基本上對戰是屬性有剋到的頭目版塞進隊伍裡就沒問題了。看別人說可以一次買5個耐打的護符,而且不小心gg了也可以有接關的選擇,接好接滿應該也是沒問題 (喂)
c.鬼火的支線任務等拿到滑翔翼再去碰
最好是看到了也都先不要拿,否則對照攻略圖時會忘了不曉得有沒有拿過,每個位置都要再跑一次確認很不方便 (x)
d.等拿到黏球再去歪曲空間抓限定版
黏球砸一顆後,用重球收服的成功率頗高,省時省事,不過平常也可以先去歪曲空間撿東西,有些寶可夢的特殊進化用道具早撿免煩惱
e.低機率出現的普通版如伊布
低機率出現的伊布其實不需要花時間蹲點,普通版與各種進化版在歪曲空間都抓得到,等拿到黏球後再去一起抓也行
f.低機率出現的普通版如皮丘
我是蹲了頗久還刷不出來,也許可以試試大量發生 ( ̄﹁ ̄;)
g.支線xx雲系列
難抓很會跑而且不小心就一次k死的xx雲....在開抓之前先存個檔然後關掉設定裡的自動儲存,以免不小心k死還要來回跑村莊等復活
要慢慢接近時可以用煙彈,海上也能用,所以可以先買一堆煙彈 ( ̄_, ̄ )
h.破關(暫)之前先把歪曲空間的限定版抓完
破關(暫)之後,不知道為啥變得很少出現,很難等,搭滑翔翼自由落體?幾次這方式好像真的有用(我個人的感覺
所以沒辦法fp點數換的特殊進化道具最好也先做個確認
結論?
玩到最後,我覺得月月熊算是很耐用可以一直放在隊伍裡的成員,其他就看誰高等或缺乏什麼屬性就塞進去這樣,翻滾技術好一點就可以順順推主線了
總之,真的很好玩,跑大地圖努力抓頭目版寶可夢+採集的樂趣遠~大於寶可夢的戰鬥....我個人是這樣啦 ( ̄_, ̄ )
不過,我跟寶可夢的緣份應該也是盡了(呃)
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目前分類:任系 (14)
- May 08 Sun 2022 20:18
[心得]寶可夢傳說 阿爾宙斯 (Pokémon LEGENDS アルセウス) End
- Feb 25 Sun 2018 22:56
[心得]薩爾達傳說 曠野之息 (ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)
當初看到這款薩爾達是”開放世界”這個關鍵字(?),就算很不擅長玩動作解謎還是買了,我對薩爾達的印象停留在gb掌機黑白畫面,玩到一半卡關,然後就沒有再接觸這系列,好像有買wii的曙光公主,但我連有買這款遊戲都忘了,自己有沒有玩超過一小時都很懷疑 (´・ω・`)
因此可以肯定這篇心得在系列忠實玩家眼中,絕對是幼稚園小學生等級的心得,沒啥技術性的營養內容,請大家睜一隻眼閉一(ry
由於自認為是介於輕度與重度之間的懶人型休閒玩家,所以我個人認為,如果是沒怎麼玩過開放世界風格或者是習慣明確列出每日任務的玩法,我想先不要貿然跟風比較好,看看相關影片有沒有讓自己真的很感興趣的地方,然後要知道,開放世界往往是主線給個像大綱一樣的重點,細節與過程如何進行都是玩家的自由發揮,如果只想玩jrpg那種每個步驟都很固定的,大概很快就會得到”曠野之息過欲了!(x)”這類結論吧……
總之,假使跟我一樣只是想休閒玩玩,而且完全不明白該如何進行遊戲時,還有剛好也跟我一樣是手拙人的話(..嗚),個人建議在剛開始時──
1.拿到滑翔翼後算是真正的開始,所以拿到之前先不要花太多時間在別的地方上,否則容易感到挫折,一切都等系統開放差不多了再說吧~
2.拿到滑翔翼後可以先設定兩個短程目標同時進行,一是強化這一列 ↓
另一個是先解決最簡單的風神獸,理由是:
這兩個短程目標除了讓自己有事情做,也會讓人在打怪爬高塔解謎啥的都玩得比較輕鬆愉快 ヽ(́◕◞౪◟◕‵)ノ
3.由於裝備會損壞與格子有限的設定,讓人在剛開始會擔心武器的消耗與囤積問題,因此我個人比較極端的建議是,稍微(?)積極一點解決神廟,盡快讓紅心累積到13顆,精力在緊要關頭可以先靠料理回復或增加上限,13顆換一把可充電(x)使用的環保大師之劍 ↓,火力在初中期算夠力,電力耗盡了,過一段時間就自動充完電,總之至少會有把不會壞的武器
兌換完之後,再去找這家地下當舖(x) ↓ ,
花錢就可以reset紅心與精力的數量啦~
4.在這遊戲裡,料理簡直是手拙人的救星(太重要所以要用紅字粗體強調!),一來能加攻加血加防,二來是可以拿去賣錢應急,算是免成本累積小錢,獸肉料理似乎賣價比較高,所以要補血時吃草(喂)就好了,肉料理拿去買比較划算 (純粹本人的窮酸心態
個人覺得加攻加血加防的料理是基本必備,超出紅心上限也就是追加黃心的生命系列更是實用。覺得紅心太少很容易gg?生命料理就多弄幾份吧~
我弄出最多加20顆黃心,但好像心數最多也就30顆,所以紅心如果已有十多顆,也就不需要弄這麼多黃心了…..
加防就是鎧甲系列,也是相當實用,碰上強敵就猛吃加防3級的鎧甲蘑菇餐就對啦~
5.隨時可以弄料理賺錢,所以我後來覺得箭矢也不需要太省著用,手拙人沒有省著用的條件!! …咳,反正看到有在賣就搜括一空,但是服裝比較貴又多件,弄料理賺錢比較沒效率,所以就有了雪球保齡球場這麼貼心的賺錢好去處,前提是最好有防寒衣,要不然邊回暖邊扔球不是很方便,所以在攻略風神獸時,風神獸的村落有賣比較耐寒的套裝,初期就攻略風神獸算是一舉數得啦~
扔雪球比較全倒的訣竅……我個人的做法大概是這樣 ↓
6.裝備弄得覺得差不多,一邊爬塔開地圖也一邊慢慢熟悉這遊戲之後,接著大概就是偶爾回主線攻略神獸,至於順序嘛,大概是這樣 ↓
雷神獸應該是最難的,火神獸在進入內部之前的過程頗漫長……
大妖精泉的妖精還精靈是否會出現,跟玩家事先囤的數量有關,沒有用掉一定數量,系統是不可能讓玩家囤到999的啦… (́◕◞౪◟◕‵)
打到這裡真是累,這些心得與個人建議供作初期參考,至少我是這樣玩到解決4隻神獸剩最終boss沒打,總之裝備與料理不用太省,該用就用,因為一開始就玩得亂七八糟,還沒來得及熟悉或者感受這遊戲的樂趣時就很容易半途而廢了….同是天涯手拙人,共勉之 (?
好像沒有明確講到這遊戲的優點或有趣之處,反正如果能繼續玩下去,就會明白了啦,玩不下去誇再多也沒用啊~ \(́◉◞౪◟◉‵)/
- Oct 14 Tue 2014 21:51
零~濡鴉ノ巫女~ (未完)
10/14
想說應該可以繼續玩下去
玩到永久花這章時玩到火大(恐怖感早就不知道跑到哪裡去了……)
因為會抱大腿(無誤)的雜魚巫女太常出現了,這種巫女特別難抓拍照時機
不知道是不是跟溼度(?)一直保持開花狀態有關係
但打到中途一般底片與萬葉丸都用光了,御神水還不得已用了一瓶
然後直到尾王都是用無限的底片在打(就是這麼省(́◉◞౪◟◉‵))
而且這章又特別長……快3個小時
還想說rank應該沒辦法拿到S吧……結果……
真是出乎意料啊(́◉◞౪◟◉‵)
大略算了一下,普通底片也就是一四式平均一張才100點
所以要賺點數的話其實不用省,用光就算了
最主要是鏡石、淨水火與其他底片盡量別用
接著打逢世
由於有麻煩的背箱男,本來也沒啥期待,不過又拿到SS
大概是因為道具剩比較多
背箱男打幾下就會開始到處瞬間移動,也是挺難抓時機的
但是因為上一章拿到遲這個特殊鏡頭又有強化到最大
所以就盡量用無限底片也是可以無痛(?)解決
遲這個鏡頭的效果非常好用……
我覺得玩到後來會覺得恐怖感還好
其實是因為根本沒時間害怕,
整個注意力都放在該怎麼抓拍照時機了……('。ω。` )
10/7好像很久沒打單機遊戲的心得了……
玩過上一代月蝕,雖然對這種類型很不拿手,玩起來又怕怕的
但很喜歡這個系列的玩法、劇情風格與這方面的設計
(比如用文件照片等各種資料慢慢拼出整個故事的真相)
所以既然有Wii U,那就買囉~
盒子內沒有說明書,就一張紙,現在說明書好像都電子化了……
因為比較喜歡看人玩恐怖遊戲(自己不敢玩 囧)
已經先看過包含各種結局的劇情了 (́◉◞౪◟◉‵)
實際自己玩了之後,覺得沒有月蝕嚇人
可能是因為從女主角到鬼魂都長得很漂亮(+身材也很好) ……
所以就偶爾被突然在身後跑出來的鬼魂嚇到的程度XD
這遊戲只能用Wii U的平板玩,而且可以直接在平板上玩
這個叫做啥…OFF TV?
拍攝的方式有兩種可以選,一種就是一般構圖框固定在畫面中間,手動蘑菇頭變更角度
另一種就有點像體感,構圖框在平板上,移動平板就會讓整個畫面跟著跑
剛開始玩了一下,還是覺得固定在中間的方式比較適合我這種容易緊張手拙人 囧
暫停畫面變很多選項……可直接跳過動畫
由於這遊戲是自動儲存,然後我也搞不太清楚遊戲的儲存點會從哪裡開始
又不希望恰巧(?)有拍到的靈異照片要再重拍
所以常常一口氣打完整個任務(也就是一整章)
因此神隱這章花了將近兩個小時一次打完,沒想到還拿到S……
我覺得自己已經擺脫動作白痴的稱號惹~~ヽ(́◕◞౪◟◕‵)ノ
今天剛解決很難打的混蛋歐吉桑這章
中間不小心用掉鏡石所以從儲存點開始重打了幾次
這樣也是可以拿到S的啦~~
普通底片如果沒累積到60張以上就很捨不得用
基本上就是很省道具的情況下玩這遊戲……
玩不拿手的遊戲依然維持如此窮酸的習慣 ('。ω。` )
不曉得男女主角獲得的點數是一起共用還怎樣
所以男主角的相機一直沒強化……等下次男主角登場就知道了
目前玩起來總之還是很有趣的啦
但是論氣氛與故事的厚重?感……我個人還是偏好月蝕 (包括主題曲)
- Oct 07 Sun 2012 23:00
[情報]ブレイブリーデフォルト(BRAVELY DEFAULT)
ブレイブリーデフォルト(BRAVELY DEFAULT)
官網 http://www.square-enix.co.jp/bdff/#/top
官網BGM好聽啊~
ジョブ育成と携帯ゲーム機の相性はサイコー♪ 40時間遊んで『ブレイブリーデフォルト』のエンディング見たけど何か質問ある?
http://news.dengeki.com/elem/000/000/541/541220/
PO文章比看文章還花時間,改天找找有沒有語音輸入app(喂)
是說自己暫時不買掌機遊戲,家機還有一堆要玩,然後想買的也還不少 ……
但如果價格理想的話,還是會買滴………
文章作者花40小時破關的玩後心得,挺長一篇
沒有爆雷但講到一些跟爆雷有關的部分。文章作者擅長玩RPG,練功升等這方面也很有效率,還因為要寫這篇玩後感,遊戲後半部的支線沒怎麼弄,隱藏職業也沒拿,這樣的情況下花了40小時破關,所以如果是一般玩家可能動輒超過50小時……
還是照舊條列出我個人理解後加油添醋(?)後的重點──
1.練職業不是輕鬆事,可能玩到破關還沒有一個職業練到master,所以有計畫地培育角色在BDFF中是很重要滴
2.也因為第1點,可以善加利用職業等級可與朋友共有的那個アビリンク設計,大家分攤比較輕鬆
3.有破壞平衡的要素,作者認為玩BDFF最佳的平衡(有點難又不會太難),就是不要用朋友召喚也不要復興村莊(拿超強裝備),朋友召喚在序盤打BOSS很好用,作者感覺這是給初心者一種方便的設計,因為後盤就算不用朋友召喚也常常能在BOSS戰使出一擊9999
4.也因為第3點,BDFF的玩法算是自律型的,想玩得輕鬆還是M一點(喂),都憑玩家自決
5.另一個自律部分是 D之手帳 這個物品,裡面寫著BDFF的故事發展,100頁之後的內容更是嚴重爆雷,而且從遊戲一開始幾乎就能把整個手帳內容看光光,所以,是要邊看邊玩還是像文章作者不小心看到後半感到很後悔,這也是玩家的選擇
第2頁
6.戰鬥系統的必殺技部分…各角色使用必殺技會放專有配樂,在音樂播放的期間發揮有助於己方的效果,只要在音樂未完前再使出下個必殺技就能效果重疊、延長有利的局面,不過因為必殺技有效期間也就是放音樂期間,戰鬥不能快轉,如果敵人在這時廢話也不能快轉,可能廢話完了音樂也結束了就沒銜接起來
7.雜魚戰好打方便練等,BOSS戰要稍微思考否則會陷入苦戰,但雜魚戰如果太輕忽也是很可能被滅團滴
第3頁講復興村莊與音樂……跳過
第4頁總括……
如果喜歡FFV那種職業與技能自訂的風格,BDFF也可以享受到相同的樂趣(我想就是那種喜歡練職業練等的人會玩得特別開心吧…囧)。作者整篇心得不太特意提劇情與角色,怕寫了就會爆雷……大概就這樣
之前沒怎麼注意這遊戲
當初女主角讓我有種GALGAME的錯覺
一開始覺得有點眼熟但還是沒想到是吉田明彥的人設 囧
其實光之4戰士就是這種線條簡化、造型可愛化的畫風啊
(光之4戰士揪~~竟何時會出廉價版啊)
這遊戲的情報似乎不太多,相較於遊戲內容是什麼
現階段女主角的小褲褲比較受到關注也是人之常情(喂)
剛好有這篇報導做了總整理
新情報を総まとめ! スクエニの大作RPG『ブレイブリーデフォルト』の世界観が明らかに!!
http://news.dengeki.com/elem/000/000/462/462514/
希望上市時3DS改版了,遊戲也有代理了 (有夢最美~~~)
大略看了一下這篇報導的介紹與圖片
特色之一就是設定印象畫似乎就這樣原封不動成為遊戲畫面,感覺超棒的啊O_Q
現在看的是平面圖片,實際玩呈3D的效果時又會是如何咧~
插繪風的景物、Q版人物還有對話框(?)看來就很可愛
系統方面只知道採用FF系列的職業系統
"成長與冒險的故事"
"RPG的新系譜"
這些宣傳字眼還是看看就好……
TBC
- Sep 03 Mon 2012 17:15
[心得]THEATRHYTHM FINAL FANTASY
之前有看過TRFF上市前的情報,當時看那個畫面覺得蠻陽春的
想說論華麗感或內容的充實性大概比一般節奏遊戲還差吧
雖然說身為手拙人的我幾乎不玩節奏遊戲,只就憑刻板印象而言
玩過類似的應援團,感覺也還好,
選曲如果不是ACG,對我這種不愛玩節奏遊戲的人來說就沒啥意思
所以我個人對初音的遊戲也沒啥興趣
買TRFF是因為很喜歡早期FF的音樂,體驗版玩起來也不錯
買了之後發現這遊戲內容其實做得相當豐富
也有壓力扣米:隱藏角色、隱藏樂譜、人物卡、實績、影片與樂曲集
闇之樂譜……弄出隱藏角色與新樂譜必玩
3種BOSS的出現方式、水晶種類的等級分布都有規則,
總而言之還是壓力扣米 囧
現在遊戲也愈來愈多內設實績、成就、獎盃這種設計了
打到累積1萬點就"破關"
跑credit畫面時FFX的優娜不斷跌倒,一整個呆萌啊(☆_☆)
人物卡也會從普通卡一直累積到變閃卡,卡片背面有人物簡介
(可以去攻略站或官網找密碼輸入)
好像是擦身用的個人名片,編輯細節的開放程度也是一種壓力扣米
所以口嫌體正直的我還是花扣扣下了FF5的戰鬥音樂1 Orz
不過如果沒接觸過FF早期作品,或許就比較沒啥吸引力吧
現在年輕玩家佔多數,說不定在FFX之後才開始認識FF,
有動力玩的也就FFX~FFXIII這幾代的樂譜而已
因此TRFF最推薦給喜歡FF早期(特別4代到7代之間)
以我個人相當不客觀的觀點來說,
FF系列最優美與經典的音樂主要集中在4~6代
早期FF配樂的旋律常常跟劇情、人物的背景很搭調
(比如蒂娜的決心這類主題配樂)
所以就算我只破過一代(還是NDS重製版的咧 囧)
對早期的FF系列還是很有好感
FF後來大量用CG動畫演故事,
不知道是不是這原因,配樂沒有以往強烈的戲劇性
弦樂比MIDI更細膩,照理說應該會更好聽,但曲子本身就是普普
這讓我想起FF13剛出時,那個戰鬥音樂被誇得很棒,
因此特地挨著電視喇叭耐心聽完後,實在無法置評啊………
TRFF的系統,我想也可以說有融入RPG要素吧
角色會升等到99級、4種基本能力值、裝備技能與道具
所以我相信SE目前除了在這世代HD主機上技術明顯不足,
然後在弄FF13系列時不知道在想什麼之外
只要有做好一個遊戲,整體水準與質感還是比一般日廠高滴
總之,
TRFF如果只以節奏遊戲來看,不玩這類遊戲的我感覺還好而已
以FF系列來看,那就真的很不錯,至少會玩挺久的(為了刷出隱藏要素 囧)
- Sep 27 Tue 2011 22:24
[心得]バイオハザード4 Wii edition
看上次更新日期,剛好相隔一個禮拜
沒特別玩什麼遊戲,所以也沒啥什麼好更新的
閃亮銀槍倒是莫名其妙就解了兩個人偶道具
一件上衣與遙控飛機XDD
最近總算努力提起勁打開Wii的電源,轉接盒也還能用
所以就挖出冷藏很久的 バイオハザード4 Wii edition
當時幾乎不玩動作的我為什麼會買了這遊戲,其實就是偶爾會很想嘗試別種類型的遊戲,好口碑的遊戲那麼多,不試著玩一下好像是一種損失XD
以下畫面都是拍自 LCD+電視盒 ,這遊戲的畫質應該本來就不是多高吧
但接LCD玩看來也還不錯,本人一向對畫面很寬容
其實只要順眼就好,不用迷信什麼高畫質
個人是覺得遊戲本身內容不能吸引人,再高都只能堆倉庫啊
不過,由於那時堅持完全不必要(喂)的玩家尊嚴,僅選EASY難度
這次重新開始,當然一定要選菜鳥最適合的アマチュア/amateur 難度啦!
這樣說可能很矛盾,這個遊戲如果選太簡單、彈藥不虞匱乏的難度,感覺好像就玩不到它的精髓,但本人實在太菜了(唉),選EASY可能沒有那個技術與幹勁玩完這遊戲,結果選了AMA難度後,真的一下子就玩到1-3 ……( ̄﹁ ̄;)
無論如何,也很想挑戰經典的惡靈古堡
但覺得自己很菜不會玩,大力推薦AMA難度喔!(毆)
說明書有寫不同難度的差異
AMA難度:歒人比EASY更血薄、主角里昂的防禦力UP、戰利品更容易掉(彈藥用到爽啦!)、全武器的裝彈數變2倍、全補藥品販賣數量不限
還有感覺錢也更容易撿到,所以才玩到1-3的行李箱就已經是這樣了↓
還有多餘的錢買一張寶物地圖
我記得某一代儲存進度需要道具(動手白痴表示:這太沒人性啦!)
這一代是改掉還是因為玩AMA難度?
系統有操作指南,一開始覺得刀槍的操作方式有點難記
因為子彈很多沒在怕,後來一直開槍就習慣了(喂)
有看人討論說Wii的雙截棍操作用在這遊戲很理想
目前為止,
我覺得至少Wii玩光線槍真的是很棒,也不需要離螢幕太遠就很OK
玩的時候,LCD離我大約才一個手臂長而已
是說,應該沒有人lag到認為Wii的體感操作都要離很遠或站著玩吧?!
所以說在房間將Wii接LCD玩很值得推薦
假使房間擺不下電視或是對畫質沒有很挑剔的話……
延伸閱讀(……自己打 囧)
Wii接LCD的方法 P.1
Wii接LCD的方法 P.2
相信新一代的Wii U應該會有hdmi輸出…吧
- Sep 06 Tue 2011 19:17
[情報]ドラゴンクエストX
9月KINECT遊戲二選一!
1.可能會踩到雷的Rise of Nightmares
2.畫面很花的伊甸之子
充滿挑戰精神的我很衝動想買1啊~~<囧>
KINECT的遊戲包括XBLA一直都有在出
最近這陣子有上面那款、中文版馬戲團、神槍手、支援體感的卡通人物MLB
XBLA即將有一款自走人(?)遊戲
為啥有人會認為KINECT遊戲也變少?_?
我覺得台灣玩家有時在這方面真是人云亦云
「誕生25周年 ドラゴンクエスト新作発表会 ~いま開かれる新たな扉~」詳報レポート。堀井雄二氏をはじめとした開発スタッフが,「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の概要やコンセプトを説明
http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20110905057/

1.希望做出給人溫暖感的OLG,村人、同伴都不再只是NPC而是真正的人(玩家)
2.有鑑於OLG可能會讓玩家為人際關係、登錄過程操煩,因此盡可能透過系統來解決,就算只是小玩一下也可以很簡單地登出登入
(玩單機不用考慮同伴的心情,但OLG碰到的是真人,所以可能會讓不玩OLG的玩家覺得變麻煩……我想是類似這個意思吧)
3.提到人設鳥山明去遊戲開發現場後對DQ10的感想,有興趣的自己去看,反正就是有趣程度勝過之前DQ系列就對了
4.DQ之父說到一般人會認為OLG的劇情很薄弱,但DQ10不會如此,DQ10的世界觀會做得很紮實
5.遊戲畫面不會像一般OLG塞滿各種資訊,精簡而保有DQ系列的風格
6.敵人名字的顏色會隨著HP減少呈現變化,讓玩家可以把握戰鬥狀況
7.另一篇PO說玩家可以去別人的戰鬥插花,這篇是指應援,怎樣應援不曉得就是了
8.新的職業系統,比如玩家可透過職業"職人"強化防具、透過"鍊金"為武器附加特殊效果,也可以從其他玩家取得素材再製作成裝備回送
9.也會出Wii U版,Wii的存檔可由Wii U繼承 (所以說想玩高畫質還是要等U版出?)
最後任天堂社長說會好好地支援,言外之意是?
兩篇看下來,一再強調登入登出輕鬆沒有負擔,不曉得DQ10是經由頻道登入上下線還是直接從遊戲進去咧?
SE官方網站提到DQ10是會收費的OLG,要不要鎖IP,我想應該也是由SE那邊下決定,DQ是日本比較受歡迎的JRPG,總覺得台灣玩家最好不要太樂觀XD
NDS的DQ5玩到快接近終盤時放棄
我想應該沒有再拿出來攻略的一天 囧
不知道為啥JRPG兩大名牌FF與DQ系列一直沒辦法玩得很熱衷
常常玩到一半就停擺了,大概是這樣,對名牌JRPG沒啥感覺
獨立一篇介紹DQ10的情報自然不是基於熱愛或很感興趣
(全平假名的指令讓我一直很難習慣啊 orz )
只是看了一堆奇奇怪怪的言論,覺得PO一下好了
反正最近也沒有幹勁打電動……
(我已經步入電玩人生的老年階段了嗎 O_Q)
『ドラゴンクエストX』はどんなオンラインゲームに!? 新作発表会をレポート
http://news.dengeki.com/elem/000/000/401/401743/
看了一下法米通的相關新聞沒上兩站詳細,就略過

1.5個大陸、5個種族,特別是5個種族在遊戲中有特別的意義
2.有各種職業可轉職,遊戲上市後有可能再追加種類,有DQ系列首見的新職業
3.預定日後追加與職業相關的委託、有關聯性的委託,也會進行因季節而異的各種活動
4.在聚集冒險者的酒場可以選AI角色組隊,不想跟陌生人一起打怪也沒關係。孤僻的人不用擔心(這句是我自己的意見= =)
5.可以將自己玩的角色登錄為AI角色,下線時讓別的玩家拿去用,再上線時可能會得到什麼好處 (讓別人幫你升級的意思嗎? XD)
6.戰鬥為指令式,選擇指令有一定的回合時間……依我的理解,就是超過時間沒下指令,就會換下個玩家選?
7.地圖上看得到別人戰鬥的狀況,玩家可以去插花,玩掛了不一定要在教會復活,可以等別的玩家救援
8.依然有調查(=搜括)指令,裝備有紙娃娃設計
9.除了戰鬥外,"生活"也是DQ10的一大特色。玩家可以自製裝備、有鍊金系統(讓武器附加特殊能力),可以讓其他玩家使用。在DQ10可建造自己的房子並招待其他玩家
目前如果說台灣玩家要擔心的部分,應該是線上會不會鎖IP,就像360版MHF有鎖IP,台灣機只要沒經過頻道這步驟,日本那邊也沒鎖IP,其實是可以連線的,但竟然還有一堆人到現在還認為台灣機不能連線,麻煩大腦資訊更新一下好唄……
下篇等一下再補
近日好像是大頭條的消息:
DQ10明年出,沒有烙跑,還是出在Wii系主機,而且是OLG的形式
畫面風格很可愛,讓我想到掃完卡片碼就放置的那片DQ卡片遊戲(默)
看了一下網路上的反應,OLG化好像是失策
自己從不玩OLG(而且還常認為改玩OLG的人是家機背叛者 !)
但從來不覺得OLG化有什麼好大驚小怪的
如果一款遊戲做得很棒,它是或不是OLG都不是重點嘛
再來,DQ10可以用Wii U玩,或許它的畫質是以Wii U為準也就是高畫質
所以下一代如果只買一台主機的話,至少Wii U有款超級JRPG大作
(希望Wii U依然保有任系主機不易壞的傳統……)
連結文章裡很清楚點出3個要讓玩家可以安心的製作方向
1.玩線上可以不用與他人組隊,可選AI當同伴
(貼心~我是孤僻的玩家啊 O_Q)
2.沿用DQ玩家都熟悉的指令
(雖然我覺得全平假名實在很難熟悉 Orz)
3.登出登入很輕鬆
- Mar 05 Sat 2011 22:07
[心得]FFCC 水晶持有者 (Chronicles: The Crystal Bearers) End
夢幻終章玩得很累,所以想換個類型輕鬆一下
但不知道哪根筋不對,又把這片玩到一半而且玩得很痛苦的舊遊戲挖出來
明明這片是每次玩必定手腕、肩膀僵痛的純動作遊戲啊啊!!! <囧>
除了稍微有點自虐,我覺得應該是人都有不服輸的本性吧……
這片遊戲是在玩亞X挖到便宜的全新貨,好像不到1400吧
Wii的遊戲想玩的不少,就看能不能等到理想的價格了
這遊戲跟一般打打殺殺的動作遊戲不一樣
玩家只能運用主角隔空抓物的特殊能力進行遊戲,戰鬥也是如此
用雙截棍操作,加上視角360度自由轉動
本人常常邊玩邊火大,尤其是最終BOSS那一連串的空中戰鬥
大概 "もう一回"もう了有數十次之多吧……
遊戲長度挺短的,據說第二輪除了有繼承之外
還會放出新的動畫,只好遺憾了
是說既然玩得這麼辛苦,為啥最後還很努力去打強化素材呢?
可見,人是充滿矛盾的動物(毆)
劇情沒有什麼需要說的,男主角個性應該會讓不少人覺得很討厭XD
沒有明確的女主角,也沒有愛情戲
算是很清爽(?)的故事
不知道接下來該去哪裡,通常有這種對話框的莫古里會直接提供訊息
我個人認為,男主角跟這位男配角在一起比較萌 (喂)
BTW
截圖是官方提供的功能,我覺得SE這點還好的,皇家2也是可截圖
畫面與動畫,我覺得是在Wii遊戲中少數可以弄得這麼漂亮的
除了強化素材,沒有委託什麼的壓力扣米,
但遊戲裡藏了很多小設計讓玩家去發現與探索,
如果只跑主線那一定會覺得這遊戲沒內容
假使擅長動作遊戲,又不想玩那種太複雜會有壓力的
這個遊戲應該算不錯的另類選擇吧
結論:沒想到我竟然可以玩到破關 ( ̄▽ ̄")
- Jul 17 Sat 2010 18:25
[心得]Dance Dance Revolution Music Fit
在到了晚上仍然有這種高溫↓的小房間運動
除了自虐也沒其他詞可以形容了!!
終於買了想很久的Wii熱舞革命音樂塑身
後來才看到原來360也有這類遊戲,至少比Wii的便宜多了 囧
但曲目好像都是西洋歌,所以要買還是會買有acg曲的Wii版
可是acg曲好少……平常就不喜歡聽一般jpop、舞曲/_\
真希望出個全acg曲尤其是經典動畫歌的資料片……
新小叮噹的主題曲、創聖神曲跳起來心情愉快多了 嘖嘖
Q1.在小房間小空間玩DDR,會有什麼不方便的地方?
A1.只要放得下九宮格墊子,就沒問題,墊子是有線插主機的,不用擔心準確性。
(以下圖片同樣都是拍自LCD,因為跳得很累XD,對焦都沒對好,實際畫面是不會這樣模糊的)
Q2.這款遊戲沒買墊子可以改用平衡板嗎?小房間太接近LCD,無線感應會不會不好?
A3.可以用,但以扭腰取代踩箭頭很累又扭不準!(喂)
個人經驗是平衡板放離LCD差不多一公尺左右,準不準感覺不太出來,一樣能玩就對了~
Q3.有哪些模式?
A4.一般模式、小孩子玩的模式、練習難曲模式、教學模式、挑戰舞林大會模式、減肥模式、平衡板+雙截棍專用模式……etc.
減肥選單──可以事先設定要跳掉多少卡熱量,然後就選一首曲子跳個不停這樣XDD
可以輸入身高,幫你算理想的什麼值的
如果有接平衡板,也能輸入體重
教學模式……從基本到雙截棍、特殊箭頭的介紹
(如圖所示跳得很糟 orz)
練習模式
新小叮噹主題曲是少少acg曲中最能激發挑戰難度精神的一首XD
可以設定從哪個小節開始與結束,方便用來練習跳到腳打結的段落
介紹起來很多東西,有空再補
TBC
- Jul 02 Fri 2010 22:19
[情報]DQモンスターバトルロードビクトリー
人棄指數又快破萬
這次想不出來有什麼理想的踩hits選項
……………
今天真的好熱
で,でか。「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー」,“キングスライム”や“ブオーン”などの合体モンスターも参戦っ
http://www.4gamer.net/games/108/G010874/20100628008/
『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』大迫力のバトルを紹介
http://www.famitsu.com/game/news/1237063_1124.html
新聞很多,這裡有沒有代理不曉得
之前看原價換算似乎不到1800,但,那好像是日亞的預約價
如果照真正的定價算,也是很可怕的兩張小朋友
實在絕望,日亞遊戲就是不送海外………
乾脆先買中文版的新超瑪……@_@
個人對瑪利歐其實沒有愛,
何況它是一款很早讓我醒悟自己玩動作異常手殘的遊戲
只是也有過在柑仔店用硬幣換幾分鐘打紅白機的慘淡童年
我覺得現在是克服童年陰影…彌補童年遺憾的時候了!!!!
反觀現在的小孩不只(父母的)錢多到可以主機、掌機全包,
還有那麼多時間可以用來上網耍中二,真令人羨慕!
最新新聞歸納一下:
1.3隻怪能合體成HP、攻擊力強過3隻總計的超巨大怪
EX 史萊姆+金屬史萊姆+史萊姆貝斯=史萊姆王 XDD
2.戰鬥模式打到最後會與大魔王決戰
3.在卡片相簿中可以先嘗試組牌確認卡片的組合效果,也有記憶各種必殺技的牌組
4.在戰鬥之路模式挑戰大魔王
5.有對戰排行榜,而且對戰有待戰選項,就是可以一邊和電腦打,一邊等配對
6.有料DLC──追加服裝、Wii版原創特別卡、接委託模式
該死啦~DLC台灣機不能買吧?!(〒﹏〒)
回題──
「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー」の“職業システム”を紹介。すべてのステータスがアップする究極の職業も明らかに
http://www.4gamer.net/games/108/G010874/20100616077/
職業系統…?
這DQ卡片遊戲比想像中的卡片遊戲還要多花樣的感覺@_@
原作街機本來就有這個職業系統,開始戰鬥時玩家要選擇職業,所用的武器會因職業種類有所限制,不過也可以透過職業加強角色的基本能力值,能力值各不同的職業共5種,反正就是考量敵人的特性去選擇比較好打的能力值/職業,比說選"戰士"會加HP與力量,劍攻也為更強,最特別的職業是"魔物使",主角(玩家操控的角色)可以不用下去打,也就是隊伍3個成員可以全都是怪物……
另外大會模式裡的鬥道館有轉職戰,讓下級職業可以轉為上級職業,上級職業的頂點就是能力值全部強化的"勇者"。遊戲也提供最多16組隊伍的記憶功能(這叫什麼?忘了),可存取常用的成員組合直接開打,還有發動終結技時選擇卡片也可以事先設定,在戰鬥中就自動發卡。
一些蠻貼心的設計……存錢吧~(〞︶〝*)
擔心沒代理又怕代理價抬到兩千
如果這樣就買日版算了,日版換算差不多1600元
是說台灣的代理商有時不知道是怎樣
往往該代理的不代,代理了又沒有代理的感覺(默)
雖然說要等質量效應(還要很久的感覺)才接著玩異域神劍
但──先買安定!(毆)
反正RPG幾乎都全新兼首發入手,早買也沒什麼
還好有訂到代理版 科科
聽說目前只買得到貴貴的水貨
難得有漂亮的代理價,如果是我..還是耐下心等下波進貨@_@
現在就剩這片DQ卡片遊戲有沒有代理比較讓人不安了!!
我是一定要買這片的啦!!!
這幾個月都在買Wii的遊戲……但連360的遊戲像gta都還沒開工
人生是真的很短暫啊(?!)……
『ドラクエ モンスターバトルロードビクトリー』の熱い対戦モードを紹介!
http://news.dengeki.com/elem/000/000/267/267153/
全国のプレイヤーとアツいバトル。「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー」の対戦モードを紹介。友達とメッセージ交換もできる
http://www.4gamer.net/games/108/G010874/20100609069/
這兩篇有更詳細的對戰模式解說,大略看一下,感覺頗讚啊
統整一下:
1.戰鬥每次只能用一次特別卡,一擊必殺卡的使用時機成為勝負關鍵
2.在 つばぜりあい 對尬時,輸了會暫時行動不能
3.一台主機同樣有2人對2人的兩組對戰,所以最多一次12隻怪物混戰,我方6隻可合力發動究極必殺技,玩2對2最低限度用2隻遙控器(1組1隻)
4.利用WIFI連線或和朋友交換那個什麼碼的ともだちコード,可以進行線上對戰,使用交換ともだちコード模式還可以送訊息給對方,連結有圖,小鍵盤上有定型文選項XDD
想說詳細的玩法還是等買了再說,就怕台灣漲價賣又是兩千= =
就大略說明一下卡片的種類──
這遊戲的卡片以"コレクション"分類,就XX精選系列之類的
同一種卡片的插畫會因不同的コレクション而異
比如連結中舉例的史萊姆卡片有
バトルロードI ノーマルコレクション(第1代普通系列)
バトルロードI ゴールド コレクション(金色系列)
バトルロードII ノーマルカード(第2代普通系列)
……等等
而且像是原作街機很難拿到的ロトコレクション(羅德系列,算是稀有卡吧)
雜誌商品附錄特典的モリーセレクション也都可以在Wii版遊戲裡拿到(當然是遊戲中的虛擬卡片啦),再者將不同コレクション系列的同一種怪物卡一起使用還會有加乘效果,比如金色版+羅德版一起排,史萊姆的HP就會增加……
畫面Q、操作簡單、DQ角色、紙娃娃……
收集可愛的DQ卡片也是挺有趣的感覺,蠻期待的 (〞︶〝*)
玩FF9時不知為啥很沉迷那個卡片遊戲
輸掉就想用SL大法重來,最後覺得自己也太在意這個小遊戲了 囧
然後因此發現FF9遊戲裡找不到讀取存檔的選項
每次只能跳回遊戲開頭讀檔,怎麼會這樣……<囧>
雖然用22吋LCD玩FF9,個人覺得畫面還是挺OK的
但一用PSP玩,就會覺得用PS3玩接LCD算是糟蹋了吧
畢竟低畫質比較適合用低解析的螢幕
因為FF9在PSP的畫面非常精美,接LCD連色調、亮度都會變得不好看
還好PSP、PS3存檔可以互通,也用不到蘑菇頭@_@
每次無關的廢話一打完,差點又想打 今天還是沒空,明天再補…TBC 這行字
ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー
中文名好像是:勇者鬥惡龍怪獸戰鬥之路勝利 (複製貼上)
迫力のOPムービーを収録! 『ドラクエ モンスターバトルロードビクトリー』
http://news.dengeki.com/elem/000/000/266/266542/

介紹Wii版原創大會模式、紙娃娃與卡片的說明
歸納一下就是──
1.取得卡片方式除了在龍神町與人對決,也可以上卡片店購買,店內還會辦像是卡片交換的特別活動
2.龍神町裡會舉辦原創的"公式大會",算是給初學者熟悉遊戲方式、賺卡片的模式
3.龍神町裡有電玩遊樂場,玩家可以在遊樂場進行馬拉松式的連戰,連勝一定次數有獎賞
4.紙娃娃也是Wii版新要素,衣物也可在服飾店購買,在大會模式、連線對戰都能看到紙娃娃,而且有些衣物在戰鬥時還有追加效果,比如回避率上升之類的(真有意思……)
5.Wii版收錄的OP動畫是全新原創(連結有釋出部分畫面,超Q的啦~
BTW
另一款同樣是Wii近日要出的ゼノブレイド(Xenoblade)好像評價不錯
簡單看了一下法x通評語,
系統複雜的程度足以推薦給忠實RPG迷……
除了跑主線外,支線委託、大地圖探索很耐玩……
戰鬥系統也是頗具深度與戰略性而能讓人入迷的快節奏……
哇……被評成這樣,感覺是好到不行的遊戲XDDDD
只希望價格可以不要太誇張,更慘的是如果銷售狀況不佳連廉價版都沒有
那真的只能撒錢了……
之前po的舊文
『バトルロード』がWiiで登場! 『ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー』
http://www.famitsu.com/game/news/1234706_1124.html
新聞底下表格的遊戲類型是 RPG/卡片對戰
RPG?
官網就只表示是卡片對戰類型而已
http://www.dq-victory.com/
官網只有一頁,還沒正式營運的樣子
移植自街機,畫面很可愛XD
原作街機 ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンド 是只需要兩個按鈕的簡單操作
(可以參考街機版官網 http://www.dq-card.com/)
使出終結技時就實際搖一下機台上那隻"天空之劍"的樣子…( ̄﹁ ̄;)
所以這個玩法到了Wii版剛好活用Wii的遙控器
在這遊戲可以看到歷代DQ勇者 (話說DS的DQ5才玩了一點點 Orz)
相較於街機版用實體卡片來玩,Wii版則是用在遊戲裡入手的無實體卡片
如果有實體卡片也可以使用在Wii版
但要使用官方的掃描程式
NDSi線上商店會同步釋出這個程式,程式要不要錢沒說@_@
(不過我想台灣的玩家用不到就是了)
可單機對戰,最多保有4個玩家的存檔,也可以連線對戰,包括好友與線上玩家
Wii版有──
1.新要素"大會模式"
玩家可以走在龍神町的"決鬥之道"上跟各個角色開打賺卡片
2.有紙娃娃系統 (超可愛的 >////<)
進行遊戲能拿到各種服裝配件
而連線對戰配對時也可以看到別人的紙娃娃模樣
(新聞裡最後一張圖的造型實在很好笑XDD)
- Apr 24 Sat 2010 18:35
[推廣]FFCC 水晶持有者 (Chronicles: The Crystal Bearers) P.2
玩了幾個小時有吧,目前為止的感想是:
FFCCCB這遊戲真的是 動作冒險 ,不是 RPG !
這點其實很重要,否則很可能會給人錯誤的期待,
是說這個當初在推廣文P.1也PO過
所以這個動作遊戲的"特徵"就是──
1.不用到處跟路人聊天,也不用去人家屋裡搜括
2.不需要複雜的升級技能系統
3.很重視體感操作
4.是無接縫戰鬥
有這樣的基本認知後,接觸這遊戲也就比較不會有什麼期望落差的情緒XD
(大概也是因為我對水晶編年史系列很陌生的關係吧)
日亞的大部分評價其實不差,但這遊戲很冷門也是真的
從攻略好不好找、內容充實程度看得出來
玩這遊戲,翻說明書雖然說是基本工作,實際玩時還是要摸索一陣子
究竟什麼情況要戰鬥又是要怎樣攻擊敵人,
我覺得看官網的解說影片反而是最快也最好懂的方法 囧
http://www.crystalbearers.jp/
邊玩邊想主角的能力該怎麼操作?在城鎮迷宮大地圖上有哪些事情可以做?
5.FFCCCB(主角能力)的"玩法"也成了一種探索樂趣
6.不用練功,HP增加方式為薩爾達式
從WIKI攻略得知 http://www21.atwiki.jp/ffcc_cb/pages/1.html
只專注主線不到處亂跑的話,大概10小時就結束了
遊戲第2輪有繼承,還會釋出新的動畫,有些地方埋有伏筆
典型很吵很會惹麻煩的…女主角?
據說FF的吉祥角色(???) 席德?
(擷圖功能真的很方便,想貼多少就貼多少…XDD)
- Dec 29 Tue 2009 23:49
[推廣]FFCC 水晶持有者 (Chronicles: The Crystal Bearers) P.1
FFCCCB這塊遊戲名稱一直變來變去,最後好像定名為水晶持有者的樣子
挑戰鬥技島,終於打到對話讓人很想吐嘈的TOR男主角
喔喔,令人熟悉的長辮子以及檜山的配音
(本人的PSP版TOR目前還在冷藏中……)

TOG破關後原本是接著想玩侍道,可是家裡那位FF迷玩FF13的進度還在緩慢進行中,不知道什麼時候才玩得到──
"在一般RPG也看得到但在FF13好像就變成神展開的" 第11章啊
(拍謝,讓我酸一下~XDD)
所以接著還是繼續玩Wii的遊戲
Wii有不少讓人很感興趣的遊戲:惡靈古堡系列、超執刀系列、絕命異次元
還有這個FFCCCB
這款遊戲在日亞的評價似乎好壞參半,目前價格雖然跟TOG差不多,但就一片偏動作性質與玩收集要素的遊戲來說,我覺得還是再等等好了,就跟光之四戰士一樣,那種價格,除了一時衝動敗下來以外,就只能期望總有一天等到它 Orz
下面這篇很長的評論提到如果努力趕主線,要10小時破關也不是不可能
所以FFCCCB應該是比較適合喜歡走地圖探索、玩要素(壓力扣米)的玩家
或是玩所謂的"RPG大作"玩得有點累了、想輕鬆一下
因此如果抱持FF系列就等同於RPG這種先入為主的想法來玩FFCCCB,
難免會有一種搞錯的感覺
我是因為覺得它漂亮的動畫有一點IU的味道,所以好想玩玩看喔~ >///<
とにかく遊びの幅が広い,もう一つの「ファイナルファンタジー」
http://www.4gamer.net/games/081/G008121/20091226002/
這遊戲……挺冷門的感覺
http://www.crystalbearers.jp/
從官網釋出的影片來看,主角的吸力(?)能力就像是要玩家活用遙控器操控
玩小遊戲啦、採集啦、打敵人啦、走迷宮啦
什麼會用到主角的特殊能力,應該是會很好玩,只要不是動作白痴的話= =
(有一種要常常SL的不祥預感……因為會不斷仆街………)
遊戲系統部分官網現在仍未介紹
預購特典是只有6首的原聲帶
[TGS 2009]河津作品の息吹を感じた「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー」の直撮りムービー付きプレイレポートを掲載
http://www.4gamer.net/games/081/G008121/20090926006/
有試玩影片,看別人玩感覺很不錯,自己玩就是另一回事了〒△〒
連曙光公主都玩不到一半的我,買這片最後堆倉庫的可能性有幾%?!
遊戲的動畫讓我想到IU動畫,我喜歡這種質感的動畫>///<
報導中提到遊戲高自由度,故事並非是一直線,製作人正是那位以SAGA系列相當知名的河津秋敏
(沒玩過SAGA、孤陋寡聞的我很陌生就是了 囧)
Wii的遊戲討論一直給我一種很冷的感覺,
大概看慣ps3與x盒子兩邊吵得很熱鬧的緣故吧...( ̄﹏ ̄|||)
由於偏運動、動作類遊戲較多,
所以Wii入手後主要用途是當客廳擺飾(喂)
其實就像DVD放影機買來也不是天天都開來看片啊XD
有想玩的遊戲再買來玩,主機又不是電視機就是要天天開著
動不動就講Wii買來一直堆灰塵、很後悔買
有時我覺得現在玩家的想法真是變得很奇怪耶@_@
[E3 09]アクションシーンとイベントで綴られる魅力的なストーリー。「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー」試遊レポート
http://www.4gamer.net/games/081/G008121/20090604046/
之前翻過一本電玩誌在介紹FFCC CB,感覺蠻特別的
不過好像沒什麼人在討論,所以本人就來貢獻一篇好了
這個新聞是試玩報導,看完後,據我的了解是──
1.クリスタルベアラー(CB,水晶信差?)是指身體部分水晶化而能使用特殊能力的人
具特殊能力的CB被周遭人們嫌惡,臉頰水晶化的主角レイル也是其中一位CB
主角擁有"引力制御"的力量,可以使出龜派氣功之類的感覺(誤很大)
這個當然就是要運用Wii的遙控器來瞄準目標啦
2.這個遊戲似乎是將小遊戲與事件連結在一起,
也就是不斷發生事件推展劇情,事件不再只是用看的就好
玩家必須"玩"事件,依事件(劇情)情況而定
可能是射擊類的小遊戲,也可能是必須操控飛行船
所以說這款遊戲動作性質頗重
還是說FFCC CB本來就是動作遊戲? XD
看網站的分類是動作、RPG、冒險...
據試玩者的心得是說,剛開始不太了解如何運用主角的特殊能力
但習慣之後就會明白像是街上的路人、物品等各種東西都能用這股力量來操作
這種讓玩家去摸索遊戲而不是漫不經心玩下去的風格很像河津秋敏的作風
而FFCC CB的世界觀一如FFCC系列般饒富意趣
我個人是覺得:手拙的人應該會覺得很棘手 〒△〒
- Nov 24 Tue 2009 01:43
[心得]零~月蝕の仮面~ End
破關啦~~鋼琴總共彈了4次XDDD
玩普通模式,拿到的等級是D………
◢▆▅▄拜╰(〒皿〒)╯託▄▅▇◣
平時很少吃補藥,鏡石只用過一顆,85%都是用拍到爽的底片,這樣也只有D?!
明知自己玩動作玩很菜還是腦羞的我立刻估狗啊啊啊!!!
結果,只估狗到破關等級S似乎要在4小時內破關,
評價跟破關的時間有關?還是阿飄寫真集不夠豐富?
但,玩任務不是C就是D,真的很菜沒錯。(默)
有出官方指南書耶@_@
月蝕的中文劇情介紹網路有很多,這裡就不講了
雖然破關影片看過不少次,但在自家電視看到還是蠻感動的
那個流星雨(喂)的畫面很動人也很悲傷,
我想當初任誰都不希望也沒想到會是那樣悲慘的結局,牽連太多人了
每個人都有自己的執著吧
還沒破關但已經可以開始PO心得與查攻略了,因為實際上已經看過很多遍別人破關的實況了XDD
真要感謝有實況這種LIVE,讓小的得以充滿勇氣再次挑戰這款當初只玩半小時就不敢玩的遊戲,大概看著實況慢慢了解拍照的技巧,因此玩到第9刻大部份都還可以用07式+FF連發應付過去,反而最強的大叔專用光劍用得很菜 囧
原本覺得月蝕氣氛恐怖又沉重,看了很多次歡樂實況(零系列的實況已成為工作時的最佳BGM XDD),玩到第4刻時已經沒有那種恐怖感,月蝕阿飄的出現方式與嚇人技倆其實很模式化,什麼時候會跳出來常常猜得到,但自己玩還是覺得有著異樣的壓力讓人立刻繃緊神經。零系列或許是最能證明這樣說法的遊戲:影片是影片,自己玩又是另一回事!一款遊戲好不好玩往往不是一段影片就能下結論的。
破關後,也許有空就試著玩其他難易度或任務模式
有Wii但沒玩過或是一直不敢玩的人,其實可以嘗試看看

月蝕攻略WIKI
http://www31.atwiki.jp/zero-tukihami/
鬼燈人形列表…如果有圖就好囉
收集到的數量跟破關完可換得的人物衣服、道具有關
要拿強化鏡頭"滅"需要拍到60隻…Orz
總共79隻可拿到"延"
http://www31.atwiki.jp/zero-tukihami/pages/38.html
- Oct 29 Thu 2009 20:26
[推廣]光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-
補一段東京電玩展的宣傳影片
遊戲已經上市了!
目前還在觀望價格中,
我在想,戰鬥方面的未知性設計也許可以引起價崩 嘿嘿
所以,想PO好評文的先忍住,等跌了再PO啊!!!(←人性之黑暗)
每次都嘛說要等價崩,結果最後還不是……Orz
光之4戰士再等一下下好了~\(〞︶〝 )
這次PO文的重點其實是── (即上述皆是廢話)
官網慶祝販售釋出了遊戲盒封面圖的桌布~好棒~快去下~~>///////<
官網也有別的BGM可以選,實在很尬意這塊遊戲的配樂
有些曲子甜蜜又有一種淡淡哀傷感(最愛這種的~)
(試聽網站也釋出到24首了!)
遊戲價格這麼貴,那就順便自我安慰同時也買了原聲帶好了(呃)
光之4戰士官方在釋出遊戲本體的情報後,不久就可以看到"預定"推出的周邊商品情報,包括攻略本、原聲帶,SE還真是努力賺,遊戲都還沒出咧
但表明會出原聲帶這點,似乎可以想作是光之4戰士的配樂有好聽到能出原聲帶,而事實上,我真的很喜歡官網的BGM >////<
光の4戦士-ファイナルファンタジー外伝-オリジナル・サウンドトラック ゲーム・ミュージック
「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」OSTのサイトがオープン
http://www.4gamer.net/games/094/G009490/20091009018/
原聲帶可試聽的網站開張了!
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/hikarino4sensi/
配樂分日與夜兩種版本……
第7、8首是戰鬥與勝利音樂,跟早期FF本傳還是很不一樣,我跟FF不熟……
第5、6首應該是走地圖的音樂,就是官網BGM兼第1首主題曲的改編吧
掌機陽春的音質聽起來挺懷舊的XD,但真是好聽啊啊啊~!!!
我…買遊戲本體邊玩邊聽就好了…遊戲也很貴…出了再等一陣子…嗚
雖然就一款掌機遊戲而言花時間PO這個似乎有點小題大作
但想想還是…PO吧
TGS試玩報導
“テンポ”のいいRPG『光の4戦士 -FF外伝-』のプレイレポートをお届け!
http://news.dengeki.com/elem/000/000/197/197392/
節奏明快的RPG 光之4戰士
簡單講──
2頭身的人物造型與reFF3相近,一邊轉職一邊冒險的簡單RPG,而BGM與獨特的視覺風格則讓人聯想到紅白機時代。
轉職與能力的設定用觸控操作相當簡單,戰鬥也無須指定對象,只要選擇指令便可迅速進行,從戰鬥得來的寶石鑲入冠冕便可讓職業成長,這種系統在視覺上一目瞭然、很棒。給人的感覺便是操作彷彿僅用觸控筆就能輕鬆玩下去的遊戲。
戰鬥採用AP制,也就是說只要AP足夠,魔法可以放到爽(?),有時會進入"全神貫注"(気合が入っている)的狀態,此時兩個角色能使出比一般攻擊更強的連攜攻擊,而玩家們可能要在"不回復不行但難得出現連攜指令……"的情況下做決定,戰鬥設計看來單純但玩起來又似乎頗為深奧。
戰鬥只需要下指令,回合切換快速而讓人覺得確實"節奏流暢",在迷宮中移動等也非常順,玩起來完全無壓力,但反過來說,單純也有它的不方便,比如不能指定對象施展回復(咦??)就可能會是後來令人討厭的地方。打怪沒有扣扣,只能賣寶石賺錢,可是寶石又攸關職業成長,因此該如何處理寶石也可能會是讓人頭痛的一件事吧
(PO完之後,我真是忍不住覺得自己工作都沒推廣遊戲這麼認真……orz)
封面出來了……吉田風格好棒~~>///<
完全原創新作...官網寫10/29上市
最近卯起勁玩reff3已經快要破關了
終於有一代FF能夠玩完了嗎?!
也在這時剛好發覺4位主角在劇情中被稱為光之戰士
跟這個外傳的光之4戰士還真是巧妙的緣份
(還是說每代ff都有光之戰士? ( ̄▽ ̄"))
多虧小i的亮螢幕,
要不然可能會一直把這塊遊戲堆倉庫
玩到尾聲時,我竟對這款重製版產生好感了…@_@
光之4戰士這款全新外傳給我的感覺似乎有種和早期ff相似的地方
不只是配樂風格與刻意採用早期ff相近的世界觀
也許還有目前ff所失去的──"單純"這一點吧
由於只喜歡早期FF的世界觀與風格
光之4戰士官網首頁開始跑的宣傳字眼非常能打動我──
"那時的冒險心"、"ff的另一個選擇"
然後刻意弄了製作人員留言,裡頭有這麼幾句話──
"正因為純粹而充滿力道的冒險物語"
"在RPG成為日式RPG之前的古典/傳統RPG時代之魅力"
(我比較想說:在FF成為專賣美形人設的FF之前…)
是說……話說得這麼滿,
萬一大家對這種小品都不捧場怎麼辦?XDD
無論如何光是官網BGM就有夠讓人感動了,為這配樂買遊戲也值得啦!
東京ゲームショウでもプレイアブルで出展,「光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-」の最新情報をお届け
http://www.4gamer.net/games/094/G009490/20090916011/
這篇新聞提到故事背景與新設計的轉職系統
國王、魔女、龍……這些可說是傳統奇幻世界的基本要素吧XD
故事簡介第一句就是:劍與魔法所支配的奇幻世界
(我記得劍與魔法"曾經是"FF的關鍵字…)
官方強調運用現今最新技術製作出給人一種懷舊感的王道RPG
而劇本是請來新銳女作家(角鴞與夜之王)紅玉いづき執筆@_@
簡單來說公主被北之魔女綁走,男主角奉命把公主救回來
然後與其他3名主角相遇展開拯救世界的冒險之旅……
有夠老套但的確是很王道的故事XDDD
比較可以提的新設計是轉職採用了冠冕系統(クラウンシステム)
超過20種的帽子、頭飾具特定性能
也就是角色戴某種帽子就會是某種職業
而帽子本身的能力也可使用"寶石"進一步成長
在各職業學得的能力可自由鑲嵌在戰鬥面板上
因此使用的能力並不會被職業所限制
由玩家自訂戰鬥指令選項……
btw 這樣說也許會被高畫質主義者罵在唬爛,
看慣360遊戲畫面的我就是覺得──
reff3選單畫面怎麼會這樣賞心悅目、這樣漂亮呢!(淚)
現在最受矚目的應該是FF13終於有販售日出來
由於FF系列從FF7開始相當不合本人胃口
加上野村的日韓偶像系人設殺傷力趨近零
所以這裡不會PO相關新聞(呃)
買了下螢幕很亮的NDSI後
再N次挑戰堆倉庫很久的reFF3
.....果然感覺良好!(毆)
現在的FF從經典配樂到整體風格都變得陌生
就跟現在的鋼彈有點像
似乎有考慮到某方面的消費能力
舊FF與舊鋼彈在現今不受青睞
偶爾會很討厭這種取向,但時代就是如此囉
不過看到這款遊戲的情報有點好奇
官網一點進去,首先的感覺是──
太好了...不是野村呢.... ( ̄▽ ̄")
是跟reFF3同一位人設吉田明彥
吉田明彥也是很喜歡但沒玩過的皇家騎士團人設
再補:流浪者之歌也是這位畫家!
很有特色的畫風讓人過目不忘
第2個感想是音樂好聽,有種很王道的感覺XDDD
SE這幾年炒老招牌炒很兇
但我想敗這款........
“古き良き時代のRPG” 美好舊時的RPG
這句話充滿了莫名吸引力啊 (〞︶〝*)
http://www.4gamer.net/games/094/G009490/20090706005/
王道奇幻物語.......

http://www.square-enix.co.jp/hikarino4sensi/
有桌布可下!

TBC