これぞまさに“完全版”,満を持して登場するPC版「ラスト レムナント」のレビューを掲載
http://www.4gamer.net/games/039/G003971/20090406004/
我想真正該生氣的應該是像SE這種做法
360版不是實驗版,要比喻的話就像是功能蓋一堆的PHOTOSHOP陽春版吧(噗)
這篇文文末說有玩過360版的推薦再玩看看PC版
此文作者玩過360版,除了已知的新要素,實際再玩PC版時
覺得PC版在整體強弱平衡上有做了調整,或許這樣的平衡度才是真正的LR
對作者而言唯一遺憾的是PC版沒有成就系統
(這也不算啥遺憾吧..)
其他就是介紹LR的遊戲內容,略
雖然我是RPG控,遊戲有玩過、有爽過(呃)就算了.....
新遊戲是不等人的~(遠目)
SE在GDC談論使用UE3引擎製作LR的相關報導
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
SE的初挑戰到底有多辛苦,本人的確從360版LR的表現深刻感受到了!(毆)
這個演說還是座談有來自SE與提供UE3引擎的Epic Games兩方人士
以LR這款遊戲為中心,暢談美日遊戲開發手法、設計方面的差異
先一言以蔽之,就是SE在運用這個外國製引擎時遭遇到許多不同以往的困難
座談一開始先提到了LR這款遊戲在美日兩邊獲得迥異的評價
而為何日本這邊的評價比較高
LR製作人認為應該是因為法米通給的是較客觀的好評...芭拉芭拉
(這段見仁見智,略)
接著是提到LR採用UE3製作的原因
背景是在於次世代主機在開發成本、人力方面的考量,
因此決定仿傚外國製作遊戲的方式,導入第3方的引擎
首先面臨的問題就是語言的障礙
UE3相關資料文件都是英文,
SE這邊開發人員又不太懂英文,遇到種種問題而與EG進行溝通時
就是雞同鴨講的局面,這一點成為製作初期最頭大的問題
最後還是仰賴一位通日文的外籍技術顧問擔起溝通的橋樑
才得以讓這個耗費巨資的企劃順利進行
在完全不懂UE3的情況下一邊摸索實驗一邊進行作業
花費數十億日圓的企劃就倚賴這樣唯一一位關鍵人物,聽來讓人有點不安
但也許這是嘗試新挑戰時常常有的事吧
(感覺這篇報導很委婉地批評..XD)
接下來是LR遇到的問題...就別提了(喂)
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