原本以為拿了第2把藍槍,就會很順利一直玩到破關
但沒想到第14章主線戰與之前相比變得很棘手
敵人不只是多,更麻煩的是藍血條恢復速度非常快
而且除了BOSS以外,每場都必須完全清場
碰到血條恢復力高的敵人,目前只想到放毒比較有效率
(只要中毒,不用等紅槍打,藍條下一回合就會自動清掉)
否則就只能用RA圍打到敵人掛掉,但IS點數耗很兇又不一定能解決敵人
參考攻略,的確不是主角太肉腳,而是敵人難打程度突然提升很多
這時還是要靠武器改裝 @_@
打14章主線途中還可以拿到第3把藍槍PDW V3
 
手上兩把PDW,最初的SMG就可以退役了
但根據攻略,PDW系列太佔改裝圖的面積
在商店可以買到比較小巧,性能僅略差一點的MP.05C
 
將集氣速度改裝到157,果然變得好打很多 (〞︶〝*)
對上血很硬的敵人,全藍條效果的出現率變得異常珍貴……
再看攻略,BOSS也是很靠南的難打
但實際打時,一回合就結束了 ( ̄▽ ̄")
先把外圈掃到全藍,再放顆電屬性的手榴彈
不知道為啥就KO了……………

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STEINS;GATE 比翼恋理のだーりん(通常版)

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s2-aka

EOE的戰鬥風格不只是數一數二的奇特(?)
複雜度也是會讓人在一開始有點頭大
在網路上可以找到更詳細的解說
畢竟這是蠻舊的遊戲了
知道是一回事,熟悉又是另一回事,
這點本人在序章~第一章裡徹底體認到了XD
第二章開始勉強可以說抓住一點要訣,就參考參考吧
EOE感覺挺冷門的,或許是戰鬥方式讓人覺得詭異
但實際上手後,相信就會對空中芭蕾(喂)感到莫名的趣味了
 等級:

EOE的人物等級=手槍LV+機械槍LV+投擲武器LV
人物的等級與HP、裝備總重量值有關
因此想改造更強的武器(裝更多零件),等級也要夠高
所以覺得等級太低,3種武器輪流用會比較快
畢竟愈高等級,所需要的經驗值也就愈高
戰鬥:

系統有文字敘述,在競技場也提供各種戰鬥技巧的練習
但練成功是一回事,實際打敵人又是另一回事(默)
如果要長話短說說明EOE的戰鬥方式,那──
"戰鬥系統一分鐘就上手!"………應該還是蠻難的( ̄ ̄;)
Q.如何打倒敵人?
A.
基本上,
先用機械槍簡稱藍槍(圖示是藍色嘛),因為扣敵人血條比手槍快又多
等到敵人血條幾乎從紅變藍時,再用手槍簡稱紅槍攻擊,
這時敵人 真正被清掉的血條=藍色(先前用藍槍射的)+紅色(手槍)
也就是說,一定要用紅槍才能清空血條,否則藍色扣到零敵人也不會掛掉
因此先藍後紅的攻擊方式就顯得比較有效率
Q.不可以先用紅槍嗎?
A.
爽就好,但扣得很慢,所以應該不會很爽! (←無聊當有趣)
Q.射擊時中間在跑的瞄準框是在幹嘛?
A.
武器以及補血等道具在使用時,
都要蓄力也就是讓圓框跑至少一圈,敵人在攻擊時也是一樣
跑的圈數等同武器等級,蓄愈多圈,威力愈大或可達到特殊效果的條件
Q.戰鬥是即時的嗎?
A.
大概可以說是半即時?
所以一開始不小心走動就緊張快攻的我真是笨蛋啊……
每個人物都有行動量表,只要一開始不做任何動作或途中停止動作
人物的量表就不會繼續扣
重點在於,
只要一有走動或攻擊,即使中途停止動作,
敵人的時間照樣在流逝(武器蓄力)
Q.想讓別的角色當先發?
A.
在行動量表(可以說是三人一回合吧)還有的情況下,可以切換
假使之前已行動結束,可以直接終止其他角色的回合
但這樣做其實蠻浪費的,除非情況很緊急吧
Q.花I.S.點數就出現一條跑步線(?)的IA攻擊能幹嘛?
A.
1.避掉敵人的攻擊,同時也能迅速跑到其他位置
2.如果把敵人打到浮在空中,還可能出現加碼(?)的機會!
3.累積RA點數
Q.什麼是加碼?
A.
使用IA攻擊+而且我方攻擊角色留在地上沒跳躍+把敵人打到空中時
偶然會出現部分為黃色的圓環,
就像拉霸一樣,讓指標停在黃色區域就可以──"追擊"
蓄力不只是超快,蓄力的圈數還可能超出武器原有等級
Q.RA點數又是什麼鬼?
A.
三個角色一邊跑三角形的圈子,一邊做連續攻擊=RA攻擊
RA點數有多少點就能跑多圈
最重要的是
3人同行只要1點I.S.點數,經濟實惠、打BOSS必用!
Q.只想用IA攻擊,不用RA攻擊不行嗎?
A.
所以本人序章~第一章才打得這麼痛苦啊!!!!!!!
(但這是個人經驗,可能因人而異...( ̄﹏ ̄|||))
Q.I.S.點數一下子用光沒關係吧?
A.
等著GAME OVER吧! (99%)
苟延殘喘、死裡逃生  (1%)
其他細微的部分等熟悉戰鬥後就會明白了
RA攻擊

基本上很簡單……
下圖是馬尾男拿藍槍,所以讓他排隊伍第一,戰鬥時就是在中間
先用IA攻擊,指定跑斜方向,就會是獲得RA點數1點的藍色跑步線
(紅色跑步線沒有點數)
藍色跑步線的出現條件是跑步線必須經過其他兩個伙伴的之間
所以讓拿藍槍的站中間位置最省事
藍槍跑完後,讓右邊的伙伴跑反方向的左斜方
這樣RA點數就有兩點
最後剩下來的伙伴直接發動RA攻擊即可
三個角色的位置呈現理想的大三角,把敵人全圍在中間又能跑得久
發動RA攻擊時是全新的一回合
所以之前兩個已跑路(?)過的角色又可以再次行動
這時就可以先調整一下帶頭者,讓藍槍當有效率的首發
跑步的方向可自選逆時針或順時針,
這要考慮跑步線上是否有障礙物
大概就這樣吧………

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End of Eternity Platinum Collection

分隔線以下的舊文po於2009.4
相隔快兩年,才開始玩這遊戲XD
本來對EOE沒什麼期待感,有等到便宜版就算賺到囉
End of Eternity Platinum Collection

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這遊戲目前玩了40小時,真可怕,明明沒什麼進度啊 囧
(不會是時間在這遊戲跑得比較快…… = =)
一般畫面有點像3d迷宮遊戲XD
主要地圖……在幾個地點跑
 
這遊戲的特色就是 ペルソナ(人格/惡魔)的要素吧
每個角色可以透過"降魔"的方式配備(?)最多3種ペルソナ
ペルソナ主要經由兩張怪獸卡(喂)合成,可繼承妖怪的技能,而且引用了塔羅牌大阿爾克那的設計
在合成時,要考慮卡片的速配性,可自由加入道具,有的道具能新增技能
  
角色升等包括個人等級與ペルソナ等級
因此ペルソナ等級若不足,合出高等級的ペルソナ也只能先放倉庫
ペルソナ本身也會升級,看WIKI攻略是說
盡可能在戰鬥中使用ペルソナ技能以利升級
只用槍或一般物理攻擊是沒有經驗值(ペルソナ等級)的
戰鬥系統或許可說是ペルソナ要素的精髓XD
要取得怪獸卡,就必須在戰鬥時與敵人哈啦
每個角色的哈啦風格都不一樣,參考妖魔的特質去碰碰運氣,如果能讓敵人的"興趣"情緒到頂點
 
就出現スペルカード的選項,基本上99%都會給卡
但也要碰到不給的 囧
只要手中有妖魔卡,遇到相同的敵人並進行交涉,都是立刻結束戰鬥(無經驗值),偶爾對方還會送道具或扣扣
所以每次戰鬥都會讓人想花時間跟敵人聊天
有些對話很奇妙XDDD
(40小時大概是這樣來的……orz)
但聊到對方生氣暴走的後果有時也挺危險的……
是說,敵人的屬性在這遊戲的戰鬥系統中特別重要
常常需要確認對方的弱點或吸收屬性,否則不太好打啊

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ペルソナ ベストセレクション

遊戲一直玩個不停會很累……Orz
不過,我還是立刻決定了最新攻略對象:ペルソナ與EOE
回頭消化變便宜的舊遊戲,一邊等待新遊戲變舊遊戲,這樣也挺不錯的@_@
ペルソナ初代有BEST版,EOE也有BEST版,
想當初EOE詭異的槍戰風格與較高的定價(和一般360遊戲相比)……
SFC時代看家人玩過真女神轉生
感覺這系列的風格不怎麼合胃口,一直都沒想過自己玩看看
最近倒是對學園背景的ペルソナ系列與戰鬥方式很感興趣
所以,1代BEST版有上PSN,就買了
不過,PSN放的BEST版並不是下面1980羊這個更便宜的廉價版

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基於說明書是薄薄的英文書
還是找了WIKI看看基本的Q&A
Q. 追加曲解鎖?
A. 兩段式(?)解鎖
第1次:
POP、CLUB等5種Selection組曲的綜合評價都要達到A
追加8首曲子以及3種Various Selection

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ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル クリスタルベアラー

夢幻終章玩得很累,所以想換個類型輕鬆一下
但不知道哪根筋不對,又把這片玩到一半而且玩得很痛苦的舊遊戲挖出來
明明這片是每次玩必定手腕、肩膀僵痛的純動作遊戲啊啊!!! <囧>
除了稍微有點自虐,我覺得應該是人都有不服輸的本性吧……
這片遊戲是在玩亞X挖到便宜的全新貨,好像不到1400吧
Wii的遊戲想玩的不少,就看能不能等到理想的價格了

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ダンスエボリューション
應該是目前已發的Kinect遊戲中,最後一片要買的遊戲
當初有點擔心在大庭廣眾之下玩DE實在是異常艱辛
但,這時就要謝天了!(喂)
在小房間玩完全是OK的!!
而且感覺需要的距離與空間限制比大冒險還寬鬆
對這片遊戲很感興趣,但因為恥力不足而遲遲沒有買的人
可以根據
Kinect大冒險 (Kinect Adventures):小房間實證 這篇文章
如果空間跟文章中的範圍差不多或大一點,那就沒啥問題了
可見Kinect的必要空間,有時是真的會因遊戲設計而異
過去po過的前言:
DE是在日本發行的遊戲名 Dance Evolution(ダンスエボリューション)
在外國就是 DM=Dance Masters
和DC舞動全身比起來,感覺不是那麼正式的舞蹈教學
有人說玩DE只要在特定時間擺出指定動作,也就是可以偷懶
但這陣子看尼可影片下來,這種偷懶未必省力省時
而且如果不照著跳,有些地方臨時要伸手伸腳可能會來不及
順著肢體動作去點反而感覺比較輕鬆@_@
BTW DE選歌介面的CUTIN很有味道(女主角也好看咩)
入手後的感想:
看似都是跳舞遊戲,舞動全身(DC)與這片DE常常被拿來比較
DC也玩過試玩版,然後再玩了DE
我個人的感想是,DC的確是舞蹈遊戲,非常講究每個肢體動作
DE……把它想作是類似初音、應援團這種音樂節奏遊戲感覺比較妥當
只不過十字鍵與符號鍵全部由玩家"身體"力行
感覺它不會要求姿勢(細部動作)百分百準確
而是偏重抓住時間點去按按鍵=擊圈
由於是全身體感,比一般節奏遊戲還多了擺POSE、畫線的設計
總之對我這種運動白痴來說,
這樣的玩法比DC還來得容易(分數好不好就是另一回事了)
很有趣,但也一樣會玩得腰酸背痛 @_@
遊戲介紹:
(以下圖片都是拍自22吋LCD ….XD)
就目前玩過的Kinect遊戲,個人最滿意DE的介面操作方式
進出選項左右舉手不到一秒就OK,簡單省時
玩遊戲的過程中幾乎沒碰過超出偵測距離的警示
只要人有出現在小視窗就可以繼續動,
不像大冒險,離開後再回來都要花點時間進行偵側
 
揮揮手就能左右移選單,操作起來很簡單
 
在OPTIONS裡可以變更聲音判定的玩法、人像面具、拍照錄影
 
ARCHIVE…記錄玩家取得的稱號,稱號類似遊戲本身設計的"成就"
 
DE選歌時的畫面很好看

一開始有3種難度,
玩標準STANDARD時,感覺好像有比較要求姿勢的正確性
但其實也沒有說很嚴格……
 
結束後有個舞蹈分析選項,如果沒開啟拍照,中間就是黑黑一片
 
結論:就我個人而言是把DE當節奏遊戲玩,"跳"得很開心XD

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感覺自己花很多時間在逛城,但破關時數比想像中來得少:52小時
玩到後來,我覺得TLS大概是 動作:JRPG=7:3 這樣的遊戲
所以52小時也是沒法度的事
總共44章,有十多章(或許有20多章)都在打怪~進動畫~打怪~
簡直是在玩動作遊戲 <囧>
或許玩的人不多,但TLS能討論的部分也很少,主要就BOSS該怎麼攻略而已
畫面──
就玩過Wii的其他遊戲來說,TLS的畫面表現很讓人驚訝
水面波動、城市房舍與地磚的古舊質感實在很了不起
竟然能在Wii弄出這樣精緻的"錯覺"
(整個畫面看來就是很有味道,但你卻又知道其實它沒有HD主機遊戲的高畫質XD)
我對TLS最好的評價,應該是有下工夫的造景了吧
動畫(扣掉人物)裡的場景有時漂亮地不可思議啊!
btw
CG動畫(純場景、無人物)質感也是很精美

劇情──
整體故事搭不上感人的好配樂,常常有種反客為主的感覺:配樂讓劇情變得感人 囧
最重要的是最終BOSS太缺乏合理性,最終BOSS被打倒的前後心情轉折也太莫名其妙了
總之劇情這部分堪稱是TLS的大敗筆(個人感想)
btw
通常一款JRPG的劇情變成敗筆,其他部分又不夠突出的話,那就……

壓力扣米──

除了打強化素材外,嚴格來說沒有壓力扣米的部分,委託並不像一般JRPG被獨立出來的要素,我想是希望玩家能多逛逛城吧
可是我還是覺得城市弄得不夠細膩,就整個世界觀全集中在一座琉璃城來說,真的是不及格

戰鬥系統──
TLS的BOSS戰,應該說除了人人說簡單的最終BOSS戰與東門水路3怪之外
所有的戰鬥都是靠自己解決,而且只有兩三場全滅過(重新讀檔)
基本上,異常手拙又看不懂攻略提示的話,請保重(喂)
當初覺得魔法圈重疊出特殊效果很新鮮,實際玩後,嗯,魔法只有一兩種,頂多加個TP技
該說這部分的期待又被打了折扣嗎……囧
總結來說,可以把TLS想成是  一座很JRPG(?)的城市+動作遊戲
這樣一切誤會都解開了!(毆)
如果就遊戲上市前的種種期待來說(比如JRPG的創新什麼的)
將射擊遊戲的要素融入戰鬥,感覺真的很不錯
但不知道是RPG的部分太少了點還怎樣,
我覺得內容上做得不夠紮實,好比…六分滿的感覺?
劇情方面真的可以用幾句話帶過,想知道本人為何對劇情如此不滿,可以繼續往下看──

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🔶SUPER LOVERS
SUPER LOVERS 第1巻 (あすかコミックスCL-DX)
SUPER LOVERS 第1巻 (あすかコミックスCL-DX) あべ 美幸

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按劇情順序重排,大概有漏掉的吧
這遊戲有個莫名其妙的地方,就是委託沒有弄個列表給玩家參考
(該不會是間接要玩家去買攻略吧……)
想像一下如果異域神劍的委託也是要玩家自己做memo,那真的是很悲慘(?)的一件事
目前逛城逛了幾小時,發現有些委託是固定地點重覆出現的
報酬也多半是強化裝備用的物品
不知道是否會隨著遊戲的進展改變或消失
攻略站在委託部分也沒什詳細的資料
反正做個記錄,就自己還記得的,報酬就有點記不清楚了@_@

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