感覺自己花很多時間在逛城,但破關時數比想像中來得少:52小時
玩到後來,我覺得TLS大概是 動作:JRPG=7:3 這樣的遊戲
所以52小時也是沒法度的事
總共44章,有十多章(或許有20多章)都在打怪~進動畫~打怪~
簡直是在玩動作遊戲 <囧>
或許玩的人不多,但TLS能討論的部分也很少,主要就BOSS該怎麼攻略而已
畫面──
就玩過Wii的其他遊戲來說,TLS的畫面表現很讓人驚訝
水面波動、城市房舍與地磚的古舊質感實在很了不起
竟然能在Wii弄出這樣精緻的"錯覺"
(整個畫面看來就是很有味道,但你卻又知道其實它沒有HD主機遊戲的高畫質XD)
我對TLS最好的評價,應該是有下工夫的造景了吧
動畫(扣掉人物)裡的場景有時漂亮地不可思議啊!
btw
CG動畫(純場景、無人物)質感也是很精美
劇情──
整體故事搭不上感人的好配樂,常常有種反客為主的感覺:配樂讓劇情變得感人 囧
最重要的是最終BOSS太缺乏合理性,最終BOSS被打倒的前後心情轉折也太莫名其妙了
總之劇情這部分堪稱是TLS的大敗筆(個人感想)
btw
通常一款JRPG的劇情變成敗筆,其他部分又不夠突出的話,那就……
壓力扣米──
除了打強化素材外,嚴格來說沒有壓力扣米的部分,委託並不像一般JRPG被獨立出來的要素,我想是希望玩家能多逛逛城吧
可是我還是覺得城市弄得不夠細膩,就整個世界觀全集中在一座琉璃城來說,真的是不及格
戰鬥系統──
TLS的BOSS戰,應該說除了人人說簡單的最終BOSS戰與東門水路3怪之外
所有的戰鬥都是靠自己解決,而且只有兩三場全滅過(重新讀檔)
基本上,異常手拙又看不懂攻略提示的話,請保重(喂)
當初覺得魔法圈重疊出特殊效果很新鮮,實際玩後,嗯,魔法只有一兩種,頂多加個TP技
該說這部分的期待又被打了折扣嗎……囧
總結來說,可以把TLS想成是 一座很JRPG(?)的城市+動作遊戲
這樣一切誤會都解開了!(毆)
如果就遊戲上市前的種種期待來說(比如JRPG的創新什麼的)
將射擊遊戲的要素融入戰鬥,感覺真的很不錯
但不知道是RPG的部分太少了點還怎樣,
我覺得內容上做得不夠紮實,好比…六分滿的感覺?
劇情方面真的可以用幾句話帶過,想知道本人為何對劇情如此不滿,可以繼續往下看──keepquiet 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(520)
按劇情順序重排,大概有漏掉的吧
這遊戲有個莫名其妙的地方,就是委託沒有弄個列表給玩家參考
(該不會是間接要玩家去買攻略吧……)
想像一下如果異域神劍的委託也是要玩家自己做memo,那真的是很悲慘(?)的一件事
目前逛城逛了幾小時,發現有些委託是固定地點重覆出現的
報酬也多半是強化裝備用的物品
不知道是否會隨著遊戲的進展改變或消失
攻略站在委託部分也沒什詳細的資料
反正做個記錄,就自己還記得的,報酬就有點記不清楚了@_@
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其實不是什麼小常識,
是如果遊戲玩到一半才知道,感覺會有點悲慘的基本知識 囧
打完最終BOSS後,我覺得,
如果看不懂日文提示,對上那麼多BOSS還能輕鬆破關的
恐怕是動作神人OR 等級神人了吧 (喂)
以我個人的體驗,打雜魚用等級硬幹基本上沒問題
但大部份的BOSS都是有特定的弱點與打法,否則就是看誰命長可以耗下去
每段主線劇情,用紅圈練等升到一定程度,
經驗值會變得很少,也就是等級變得很難升
但即使練等練到那個程度,打BOSS還是不輕鬆,尤其是不懂攻略重點的情況
9.所以,假使手拙如我,對付BOSS的心得是──
有紅圈就盡量練
TLS其實是很貼心的,可能顧及到有的玩家對動作不拿手,每次接近大BOSS時都會提供練等用的召喚紅圈
用紅圈練等的效果不在於秒殺BOSS,是讓人有多點時間可以手忙腳亂、了解攻略重點 囧
除了靠等級撐一下,武器盡量拿對立屬性,除非攻擊力差很大
攻略提示有看有保祐
攻略提示來自伙伴的對話,開戰前與戰鬥中都有,光看敵人弱點並不夠
所以這遊戲的BOSS戰很忙,邊打邊逃還要邊看穿插的對話 = =
周圍的東西可能有用處
雖然說有攻略提示,有時就只是提示,不會清楚說出執行的方法
比如說在開頭掉落山谷的BOSS後來又在某章出現,攻略過程蠻麻煩的
頭部是弱點,所以要引它走到某個地方,讓它卡在地上動彈不得
問題是要怎樣讓它卡在地上也沒說 ……
比起攻略提示,有時自己手動更實在
感覺有點矛盾,不過偶爾會碰到下指令用魔法摧毀柱子卻沒有出現預期效果的情況
比如在30幾章某個會跳到高柱上射十字架的BOSS
撐到命快用光,才發現最簡單的方法就是用防禦反擊這招,直接把十字架反射回去= =
PO到這裡,我反而想建議,喜歡JRPG但手很拙的人還是不要玩這遊戲了 (默)
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ラストストーリー 特典 エレメント オブ ザ ラストストーリー (サントラCD+ビジュアルブック) 付き
寫心得很花時間,有時像在寫報告一樣
所以開始有點懶得寫……
前言:
一定有不少人會拿這個TLS與異域神劍做比較,其實,不知道是巧合還啥的,我覺得TLS與異域神劍的概念剛好是相反的,異域的世界是極大極廣,而從坂口的說法來看,TLS則是想要呈現極小而細膩的世界,所以兩個作品各有所長,不太適合就這點做比較。
不過,就目前耗了6個小時還在第7章的感想,如果就只這一張地圖,可能只有達到"小"但沒有達而細微的程度,碰撞路人的反應以及路人態度的轉變,這種設計在侍道就有了,老實說我對這個就沒什麼驚喜感……
但可以感受到的是,遊戲的一種……質感吧
進入遊戲,原本畫面是這樣──
遇見女主角後,變成這樣──
這可以說是中年大叔式的浪漫嗎? (毆)
目前的發現:
1.台灣機可以連線合作
總覺得連Wii玩家都有不少人搞不太清楚台灣機的狀況XD
台灣機的確是不能連到日本的網路商店購物,但如果不需要用到頻道的連線對戰,基本上台灣機還是沒有問題的
台灣機可以弄出這畫面,應該就是沒問題了吧?
2.中斷存檔無法刪除也不會消息,但只能存1個
說明書說,中斷存斷是所有一般存檔共通,白話一點應該可以這樣說──
哥哥玩自己的進度時中斷存了一下,接著換弟弟玩自己的進度時也中斷存了一下,結果哥哥的中斷存檔就會被弟弟的蓋掉,切記切記
3.路人的委託有的有連鎖關係
解決路人A的委託後,拿到C或是技能D,接著可能會碰到路人B索取C,或是使用技能D才遇到NPC
總而言之,委託能解就解吧
比如在河邊遇到某路人要求抓3隻青蛙,解決後不只是能力升值,還會學會游泳的技能,游到對岸碰到一個老人NPC,老人會依主角跌倒、撞人的次數送怪怪獎品(?)
現在青蔥很流行當武器的樣子 ( ̄▽ ̄")
4.寶箱拿過就沒有,但SEEK、加能力的地點會不斷再生
可能是希望玩家可以沒事就在城裡多繞繞吧
SEEK弄到5連鎖時可以拿到強化武器裝備用的必要物品,很好拿XDD
5.戰鬥
大家都說很簡單,不用怎麼想戰略就可以輕鬆過,但我這種動作完全不行的人還是玩得很爛 =皿=
不過我還是很肯定偏動作的ARPG玩法,因為回合制如果沒辦法做出新意,那不如去做有趣的ARPG戰鬥
TLS加入了槍GAME的隱匿動作(HIDE),原本以為只是做表面的,沒想到還有與HIDE做搭配的技能……
最後送一張男主角半裸圖…透明顏料也是一個委託的報酬
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比起公主型女主角,
我還比較喜歡能登…不是,是マナミア這個女配角=v=
TLS這遊戲的新聞真少啊……
官網總算有戰鬥系統的介紹
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/index.html
1.運用戰場地形思考戰略、戰術
一開始進入戰鬥時會先有俯瞰畫面,可以確認敵方的陣形,普攻有手動A鍵與自動可切換,而且可以按B鍵防禦……感覺就是即時ARPG
其實運用地形採取有利的戰法這種設計,在動作冒險類很常見,但以此為噱頭的JRPG往往只是在開頭示範(?)戰、BOSS戰之類的少數戰鬥中會特別弄一下,這次倒想看看TLS是不是平常雜魚戰也能用這種玩法……雖然說我個人不太喜歡這麼傷腦筋的玩法 囧
2.秩序 混沌
主角群與敵人的集團戰…直接攻入敵方組成的陣形會讓敵方佔優勢,但可以用主角特殊的聚敵能力打亂敵方陣腳,取得戰場的主導權……
有點像異域神劍的恨意箭頭,TLS的敵人也有狙擊線,主角發動聚敵能力時,就會將所有的狙擊線聚合在自己身上,當敵人改盯上主角時,同伴詠唱魔法,聚敵時詠唱速度會變快
3.俯瞰戰場下指令
玩家只能用主角,然後對其他同伴下指令,在指令模式中時間會暫停並呈現俯瞰畫面,指令模式有使用上的限制,滿足某些條件才能再次用指令模式
4.以魔法與魔法圈為起點的戰術
魔法的著彈點會留下魔法圈,讓人物進入圈中就能讓武器附加魔法屬性……影片有個看似BOSS戰的片段就是讓同伴進入火魔法圈(應該是),武器也就著火啦
5.回復
同伴HP掛零變DOWN後,主角在發動聚敵能力的狀態去碰一下就能讓同伴吐回便當,但DOWN了5次後就在這次戰鬥中徹底KO了……
所以……應該不用買復活道具了……嗯(←很沒意思的結論)
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