很久很~~久以前看過這本書,因為偶然在網路看到一句話,聯想到布萊克的詩,然後很迅速地最後導向到這本推理小說。這部作品在阿嘉莎為數不少的作品中應該是沒有什麼特別之處,但布萊克的詩讓我記憶深刻,劇情方面反而是記不太清楚了。
阿嘉莎大嬸在人物設定上有一些說是模式又不太妥當的類型,然後加上推理小說的定律就是一定要送便當(並沒有!),人物的愛情糾葛又是常見要素,所以結局令人感傷的作品也不少,即使感覺上作者很支持良善的角色。

這本書引用布萊克的詩可以說是比較知名的作品──
Auguries of Innocence
"一沙一世界,一花一天堂"便是出於此詩,
但這本小說引的部分才是我個人最喜歡的:
Every night and every morn
Some to misery are born
Every morn and every night
Some are born to sweet delight
Some are born to sweet delight
Some are born to endless night
目前估狗到印象中似乎是接近這版的中譯:
暮暮又朝朝
有人生而悲傷
朝朝復暮暮
有人生而甜蜜歡暢
有人生而甜蜜歡暢
有人生而無盡夜長
我突然又想到,這部小說和電影"欲望之翼"有點相似
一樣是看了會很悵然的故事吧
"欲望之翼(The Wings of the Dove)"不是指文˙溫德斯那部經典作品
而是下面這部,剛好這首詩也很合這部電影

 

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ベイグラントストーリー PS one Books

ベイグラントストーリー PS one Books
流浪者之歌(or放浪冒險譚)
( ベイグラントストーリー/ VAGRANT STORY)

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京極堂系列小說,上下兩本都有讓人想先深呼吸再翻開書的厚度XD
這一系列看下來,再參考別人的讀後心得,我自己似乎有點明白為什麼京極堂解決事件總要拐彎抹角、大費周章,而且還給我一種架勢做作的嫌惡感,好比粉墨登場前總要先來個盛裝與氣氛渲染。剛開始我是這麼認為,京極堂每次都是早早掌握了兇手的真面目,假使選擇積極介入事件或許就不會本本都出人命,出很大出不用錢,也不用事後又再次懊悔不已。
現在看完鐵鼠之檻,回想對照有相當關聯的姑獲鳥之夏,我想,京極堂之所以事事謹言慎行,也許就在於沒有太大把握時,不願意貿然打破結界(時間的靜止、停滯已久的混亂與幻覺等等)以避免赤裸的真實太過直接、太過傷人,比起盛氣凌人指著某個方向、大喊兇手就是你這句決定性的推理名言,京極堂是把救人、救心擺在揭示真相與揪出兇手之前,沒有必要時真相可以繼續隱藏,沒有必要時兇手不伏法也無所謂,所以京極堂不會是名偵探也不會成為名偵探,只是規規矩矩行守自己的本份,也就是驅除附著於人心、因貪嗔痴而生的妖怪,京極堂原原本本就是一個想要救人卻老是有人攪局而事與願違的陰陽師。

如此想來,明明白白自稱偵探、看似粗神經的榎木津不也是做著和京極堂一樣的事?能夠"看"到他人的記憶畫面,比任何人都還要早一步接觸事件核心或者"暫時的真相",但榎木津有時即使是"看"見了也依然守口如瓶,並非每次都直接揭發對方無論是自覺還是不自覺的謊言,另一方面同時將自己無法解讀的畫面碎片供給思考敏捷的京極堂,所以榎木津真的只是行事魯莽、好扮一心揪出真兇的偵探嗎?如果不是榎木津這方面終究能力不足,那便是他也如同京極堂般有著不忍之心。
鐵三角最後一角──關口.....
關口的部分,老實說目前還沒辦法有一個肯定(就我自己而言)的想法,不知從何著筆。京極系列幾本下來,京極堂、榎木津大致都讓我有種似乎抓得住的感想,即使這多半是我的自以為是,相較之下,關口這位常常轉換成第一人稱的主角卻反倒如同迷霧,不只是關口自己老是在恍神,讀者看了也不由自主跟著恍神,還是說這就是作者的本意與關口的"用途"?要腦內補完關口的形象需要更多作者釋出的訊息,我應該回頭努力把狂骨之夢讀完。
比起其他兩位神秘的主角,精神世界脆弱到像有靈異體質的關口對我來說更不可解,與姑獲鳥事件連結的心理障礙,也好像成了一道隨時都會吸引黑暗侵蝕關口內心的隱藏黑洞,一旦接觸類似的人事物很容易引起共鳴進而開啟了洞口,被瘋狂佔據的關口就像丟棄一切、渴求毀滅,每每恢復理性後總提及到對妻子的罪惡感,這點也就蠻能體會的。
榎木津、京極堂是總愛在表面口頭嫌棄但實際相當關心關口的同窗好友,關口曾說京極堂一直把他拉回此岸,京極堂的確也留意著、叮囑著關口別深入這本書的事件,歷經重大精神崩潰的關口給人搖搖欲墜之感。最後,其實本身也被邪惡吸引的關口又不免再次陷入瘋狂。說不定,精神結構原本就很纖細的關口從來就不是在扮演華生這種事件記錄者,也並非一般誤導劇情用的偵探副手,理性與非理性的、冷靜與瘋狂的,關口與當事人、關係人的意識"同步",可以讓讀者"身歷其境",好像也裸露了人與生俱有、易於沉溺的黑暗欲望,只不過關口的自制力與"正常人"相比顯得薄弱許多吧。關口不是個討喜的角色,人格特質有種種缺陷關口不也同樣是個普通的"正常人"?普通的正常人就如你我,小心維持著理性的自己,只要這層假面一度被攻潰,就會如同關口般真實、脆弱地令人厭惡。
想想,當那魍魎之匣的那只匣子擺在眼前時,會不會有種想要打開看一眼的衝動,就像關口一樣?
要我說,我的確想看,我正希望關口打開那只潘朵拉的匣子,然後告訴我這個讀者裡面是什麼樣的情景,很可惜被京極堂擋下來了XD
關於本書
這本書的主題,最佔篇幅的部分就是在探討佛教禪宗流派與禪宗的特質吧。也許是因為有篤信禪宗的親人,雖然不是虔誠的佛教徒,多少耳濡目染,書裡頭關於禪宗的話題與對話沒什麼隔閡就能融入,又也許是這個原因,很難得在開頭就猜到兇手行兇的動機,很單純、很人性的動機,但兇手還是不看到最後完全猜不到 囧
書中談到的禪宗教義、精神、特質,我在閱讀時特別留意要持保留態度XD。日本佛教就如同台灣的佛教,傳了好幾手的宗教信仰有哪些變得面目全非,這很難講,何況給人感覺是意會重於言傳的禪宗,這本書從客觀的發展史到主觀的人物對談描述很多禪的東西,反而讓我感到這個主題不只是對京極堂來說難以處理,對作者本身也是如此,僧人間的機鋒辯禪點到為止,最後讀者看到的便是一連串的"了悟",終究只能心領神會,好似任憑自由心證的禪學,說得太多就不叫禪,說得太少便要霧裡看花,將它要放在劇情小說裡著墨,作者算是盡力而為了吧。

 

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これぞまさに“完全版”,満を持して登場するPC版「ラスト レムナント」のレビューを掲載
http://www.4gamer.net/games/039/G003971/20090406004/

我想真正該生氣的應該是像SE這種做法
360版不是實驗版,要比喻的話就像是功能蓋一堆的PHOTOSHOP陽春版吧(噗)
這篇文文末說有玩過360版的推薦再玩看看PC版
此文作者玩過360版,除了已知的新要素,實際再玩PC版時
覺得PC版在整體強弱平衡上有做了調整,或許這樣的平衡度才是真正的LR
對作者而言唯一遺憾的是PC版沒有成就系統
(這也不算啥遺憾吧..)
其他就是介紹LR的遊戲內容,略
雖然我是RPG控,遊戲有玩過、有爽過(呃)就算了.....
新遊戲是不等人的~(遠目)



SE在GDC談論使用UE3引擎製作LR的相關報導
http://www.4gamer.net/games/074/G007413/20090326046/
[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
SE的初挑戰到底有多辛苦,本人的確從360版LR的表現深刻感受到了!(毆)

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最近 LR文變得超人氣XDD
想當初邊玩360版邊PO時都沒什麼市場
因此還覺得LR頗冷門,
大改版PC版似乎讓LR開始熱門起來
是說目前明明也只有體驗版,PC版還沒開賣啊...嘿嘿嘿

我認為360版難度應該是比PC版高
限制隊長人數就像軍縮條約(?),把火力綁死了
同伴技能、裝備又可以自己控制與開關
再來是據說PC版BR不像360版那麼容易升
所以PC版應該是更容易上手才對
(360版畫面不流暢跟遊戲性質本身無關,這點就沒啥好說)
本人不是那種特別會鑽研系統的高手
只是想順順玩到破關的一般玩家
因此我這樣說應該算有說服力吧──

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要拿聖騎士裝,必須在同一輪裡重新解一次全部的SM
所以這篇文其實也就等同拿 心の中の聖騎士様 稱號的方法
SM17看來是全SM最難的一項
WIKI密密麻麻提供了好幾種方案XDD
試了3次,最後發現!!
照那個影片做,原來如此簡單啊 <囧>

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除了全3片心得外,就差不多剩這個角色補完文
玩到現在我發覺主要角色更詳細的背景都在"辭典"裡介紹
不太會在遊戲表面(對話、動畫等)做出來
裡面的東西有翻出來也是不小工程,
我只做個大意翻譯,日文版跟英文版可能有些微的差異也不一定
之前po過的人物介紹有和辭典重疊的部分就省略
目前進度:H、R、F、L
如果對這些人物的過去也很有興趣,
但還沒破關的話.....慎入!!!
ムーア
人類種族之一,據說在地球1萬2千年前便已存在並且是擁有高度文明的種族。(TBC)
H

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破關了@_@
順著劇情玩,沒管好感度也沒特別去觸發PA
結果是連一個個別結局也沒拿到 ...( ̄﹏ ̄|||)
想想以前玩某RPG也是有好感度與多結局的設計
最後竟然拿到──單身結局 囧
我想要玩成這樣也是需要天份的吧 (死)
所以才說分享RPG動畫有何不可
看不到的結局都可以在網路上找到
為了個別結局可能會重玩好幾次,光想就提不起勁
是說男女主角從頭到尾都在放閃光,
破關好歹也免費送一個女主角的結局吧 Orz
D3主要內容就是在歹戲拖棚的兩個迷宮裡繞啊繞
還要擔心當機問題,真.最終BOSS又很耐打
打到一半時就給我死當了
我覺得更換角色(把後補調上來)很容易當
可能是特效開太大的同時,再換角色就會超過負荷吧
別灌硬碟、調低解析度或避免更換角色
打boss時應該會安心一點XD
最後玩完的感想...
即使對SO4沒有太大的熱情 (個人不愛SF題材的問題)
但感覺就像在看科幻片一樣很有趣
看過的PA大部分都很搞笑,也有不少隱藏要素
好玩是一定的,特效也炫到每場戰鬥都像在放特大煙火一樣XD
要說缺點,目前雖然碰過5次當機,其中一次還是最終BOSS要重來一大段
我還是會說,當機偶發這個問題其實也沒有想像中那麼嚴重啦
(現在想想LR的不流暢似乎也不成什麼問題....( ̄ ̄;))
<涉及劇情&個別結局!>

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本文的主題..是SO4啊  ( ̄▽ ̄")
不知不覺竟然已經打完第2片!!
同樣是新角色加入不久後又當了一次機
當機好像跟這有點關係~_~
D2內容不多,或許是長動畫佔比較多空間吧XD
先前等級裝備有點弱,到處晃晃解委託
但某BOSS還是打了很久,打到一半就想
應該是有所謂的攻擊重點吧
果然...要用 突擊 才夠力啊

目前解委託的心得
主角H會學得扒手技巧XD
除了可能會降低好感的伙伴外,只要能偷就盡量偷
因為有些物品是非偷不可的 EX 迷子のニンジン
貓女加入後就能了解貓咪在講啥,
聊天後可能撿到一大筆錢或拿到解決委託的關鍵物品
而且原本沒有委託的路人過一段時間再去聊聊
就很可能會出現委託
<涉及劇情~慎入!>
D2的重點當然是美少年F開始壞掉了...
個性愈單純的人似乎也愈容易黑化
H的負面情緒、暗戀對象遭遇不測再來是失去故鄉等接二連三的打擊
看到目前為止,不免覺得F也是可憐的角色
接著是紅髮男終於登場,那段沒啥必要的耍帥動畫也太長了吧 囧
童年玩伴重逢,結果女主角R又被無視了XDD
紅髮男微笑盯著H的那一幕,我..我的BL小宇宙爆炸了啊~!!v(≧▽≦)v
( ↑ 這一句請無視,洩洩。)
D2的劇情流程是──
◎去神殿救S,不得其門而入,因此決定先找占卜師イレーネ
→到達トロップ,逃過偷襲並與イレーネ會面,低落的H總算開始想開
→再回神殿救人,F得知暗戀少女也被抓來獻祭大受打擊
→K死教主,F看到少女的準遺物後開始壞掉,羅莉L察覺F不太對勁
→接到消息趕回惑星エイオス卻發現基地全毀,幽靈太空船為罪魁禍首
→大家前往敵機所在地,被砍不完的複製人包圍,紅髮男與鐮刀男前來解圍
→御姐人妻一次滿足的粉紅大姐向紅髮男開刀,得知原來是誤會一場
→鐮刀男告知F祖國移民艦幾乎被幽靈艦隊殲滅,F情緒崩潰
→紅髮男獲知其他移民艦正遭受攻擊,緊急返回並將此行目的託付H
→F自願離隊與紅髮男同行解救同胞,H等人則與鐮刀男一起前往蟲穴砍BOSS
→回到カルナス打算前往生化人故鄉了解一連串事件的真相
→月球基地司令光速英雄擊退攻擊カルナス的敵機,卻帶來壞消息
→F同胞認為地球人是攻擊者,最後與地球達成協議,SRF組織則成為黑歷史
→H不願棄機選擇抗命,司令與秘書決定當作沒遇見過H等人
→前往生化人故鄉EnII

在下面幾件事中發覺打BOSS變得有點棘手的原因OR徵兆:
1.一直忘了強化、合成提升裝備
2.從只操控主角到每個伙伴都會跳著用
3.打BOSS開始需要使用復活藥
4.屬性弱點變得重要起來
這時才想到等級升得再高,裝備太弱也不行
SO4跟TOV一樣可以任意換操控角色
我也一直認為只用主角如TOV就能解決
但是.......打到D2中間的BOSS不盡如此
然後又發覺一件事:
主角群跟敵人相比如果不能壓倒性勝出或是裝備太弱
還是可以藉由變更操控角色勉強打倒BOSS XD
想想變更角色的優點其實可以多活用:
1.保住色板
操控角色一向是敵人的首要鎖定對象,一旦不小心被圍毆
很可能色板就不小心被打掉,
此時趕快改用另一個角色可以安心一點XD
長距離邊跳邊攻擊、集氣又快的女主角R就是蠻理想的代用角色
ps.不過目前為止要集滿色板,我覺得還是主角H最好用
2.方便爆氣連技
集氣比較容易也比較快的角色快集滿時,趕快換人就對了~
尤其打BOSS不連技感覺會拖很久Orz
3.使用治癒道具
被敵人猛追又中了迷霧、混亂、毒等處於異常狀態時
使用恢復道具常容易被反覆打斷,
我覺得改換沒敵人盯住的正常角色使用道具會省事一點
4.更改角色的使用技能
到後來boss的屬性抗性、弱點似乎明顯起來(因為主角群太弱 囧)
不適合用的咒紋可在戰鬥中關掉
到了D2可以開始弄合成,
20%經驗值X4 之類的好像變成洗等級密技
我是覺得這樣練等就像破壞強弱平衡
玩RPG用金手指實在沒啥意義,
動作遊戲就一定要用了!
除非玩的人很趕,趕著破關.....
SO4不看攻略玩,自己發現一些小設計就會很有驚喜感
比如可以在太空船上擺台道具自動販賣機
把空的禮物箱放一陣子就變成寶箱(小地圖圖示)
不急的話,其實真的可以慢慢玩這個遊戲...
(但每次要跑很遠到各個城鎮與太空船,有夠麻煩...囧)

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先不論劇情觸發的古板設計,SO4玩到現在感覺系統做得蠻充實的
人物背景靠辭典補完沒什麼,
但像是合成、戰鬥系統都沒有詳細解說
如果是初次接觸SO,不就得自己努力找資料、操作中摸索了嗎 囧
合成一開始真的是合得亂七八糟,
20%經驗值X4 的做法有看沒有懂
實際操作後總算是明白合成的設計了 <( ̄︶ ̄)>
假使覺得照攻略說的跟著合就ok,其實搞不懂合成也沒啥關係.....
合成的規則(?),(盡量)簡單來說:
包括武器、防具、飾品等物品,每件最多能具有4個要素
因此將A與B合成時,即──
A   +   B  =  A*
合出來的A*最多也只帶有4個要素

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還是補上SO4劇情心得...
由於網路上已有詳細的翻譯,不用像TOV一樣PO得落落長
玩第2片新同伴加入又當了一次機..嘖
即使缺點不少,我還是要說SO4是很好玩的
也跟TOV一樣,可以從下午玩到深夜停不下來
只要好玩,小問題都不是問題! (毆)
第1片花了25小時左右
發生過當機的情形,能玩下去就好XD
剛開始覺得儲存點很少,沒必要的地點卻門外一個門裡一個
據說製作公司跟IU一樣是3A,那真的就很奇怪,
無論是室內視點轉動的流暢性還是像儲存點位置這種小地方的設計
為啥感覺IU都比SO4來得理想?
然後是跟TOV有點像的戰鬥系統
如果設定視點跟著操控角色跑,
會讓人跑到不知道敵人目前位置,所以才有小地圖的存在嗎 囧
不管是系統還是故事發展、遊戲進行
SO4都給我一種...有點卡卡的感覺,沒辦法很順暢
EX.在惑星ローク追蹤盜賊,明明已經從路人乙問到人在競技場
但是!如果你沒問到特定的路人甲,就會一直進不去,故事就卡住
會採用諸如此類呆板的設計已是民國幾年前的RPG了啊.....(默)
至於3D風格與長長的動畫,很不錯啊XDD
表情是沒辦法的部分,但動作就感覺非常靈活
尤其是超爆笑的ウェルチ,一些小動作如手臂輕微晃動就極為生動
3D人物像SD娃娃一樣,喜歡還是討厭
我覺得這純粹是個人口味的問題
只是自己不能接受,就將之歸罪為SO4令人失望的原因之一等等
這種感想實在是無意義、過於表面
人家在討論芭樂好不好吃,卻跳出來說討厭芭樂的皮是綠色是怎樣?
有時很受不了把人設風格擺第一的人,
要帥要萌(一樣是以自己偏好為標準)才有興趣玩、才是優點
若是風格不符合就不斷窮嚷嚷,宛如罪大惡極的缺憾
TOV也曾看過這種感想,白目到不知道該說啥
這種人淨出一張嘴在糟蹋遊戲,看在眼裡實在會給它心痛
這篇D1心得文PO到後來變幹譙了..........<囧
<涉及劇情~慎入!>

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很喜歡LR這個遊戲,即使出了欺騙360玩家感情(毆)的PC版
還是繼續補完這篇^^
官方部落格近日放上4段實機影片:
英文配音、裝備預覽、一般戰鬥速度與加速模式
裝備預覽真的很不錯啊O_Q
現在日本網路商店已經開始在預售了!
但日本軟體都不送國外,台灣會有代理嗎?
PC版真的是最好的選擇,預定2月27日放出體驗版
官網
http://www.square-enix.co.jp/remnant/pc/index.html
PC版追加要素:
1.戰鬥加速模式
2.隊長人數限制取消
3.裝備預覽圖
4.可切換英文配音
官方外掛把360玩家抱怨的缺點一次解決
而且竟然不僅於此!!!


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